TSOY 0ed, Podręcznik

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Autor
Clinton R. Nixon
Wydanie oryginalne jest dostępne na stronie tsoy.crngames.com
tłumAczenie
Jacek “Darken” Gołębiowski
Magdalena “Redone” Wilamowska
Pomoc
Karol “Szabel” Grębski
SkłAd
Radek "Drozdal" Drozdalski
Chciałbym podziękować bardzo mocno osobom z Indie Explosion za wielką pomoc w tłumaczeniu.
Bez Was tej gry by nie było.
Ten tekst jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Unported
Spis treści
WProWAdzenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
PoStAcie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
tWorzenie Początkującej PoStAci . . . . . . . . . . . . . . . . 9
PrzykłAdoWe PoStAcie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
rozStrzygAnie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
zASAdy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
miStrz gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Sztuczki i PorAdy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
ŚWiAt neAr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
rASy neAr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
cień dni minionych
WProWAdzenie
Wstęp
Witaj w he Shadow of Yesterday: Cieniu Dni Minionych! To fabularna gra
fantasy osadzona w świecie zniszczonym i odrodzonym, który wy, gracze,
będziecie mogli kształtować. Jeśli nie znacie gier fabularnych, stanowią one
formę zabawy, w której ty i twoi przyjaciele wymyślacie historie. Zasady gry są
po to, by nadawać fabule określoną strukturę. Można nazwać je Podręcznym
pakietem tworzenia opowieści.
Zasady tej gry mają na celu umożliwienie rozgrywania historii tego
rodzaju fantasy, w którym wydarzenia niekoniecznie poddają się zdrowemu
rozsądkowi, ale zawsze są stylowe. Trochę przerażające, śmieszne, nieco
mroczne i okrutne, ale na pewno mają pewną dozę romantyzmu. Zauważycie,
że jest tutaj sporo zasad, związanych z miłością i seksem.
Świat gry jest w zamierzeniu tylko zarysem. Wszystko po to, abyście
wypełniali go wraz z pozostałymi graczami. Mam nadzieję, że gra dostarczy
do tego odpowiednich narzędzi.
Podstawowe fakty dotyczące Near można streścić w trzech punktach:
Historie opowiadane w tej grze będą działy się w świecie zwanym Near.
Zanim dowiecie się, jak używać zasad, przyjrzyjcie się światu i wydarzeniom,
jakie miały w nim miejsce.
ɽ
Nie ma bogów.
ɽ
Nie ma potworów.
ɽ
Są tylko ludzie.
Świat near
Trzysta lat temu, Near dotknęła klęska. Zdarzenie, które mieszkańcy nazwali
Ogniem z Niebios. Prawdopodobnie był to upadek gigantycznej asteroidy.
W tym czasie duża część Near była zjednoczona przez imperium Maldoru.
Mówili jednym językiem i żyli w wielkim, wielokulturowym społeczeństwie.
Wtedy uderzył Ogień z Niebios i roztrzaskał świat. Część planety po
przeciwnej stronie Maldoru oderwała się i została księżycem – coś, czego
ludzie z Near nigdy wcześniej nie widzieli. Pomiędzy zimą wywołaną przez pył
zakrywający niebo, a zabobonami narosłymi wokół nowego ciała niebieskiego
imperium Maldoru upadło, a świat został wyludniony przez zimno i głód.
W Near żyje obecnie tylko dziesiąta część dawnej populacji. Został stracony
uniwersalny język, magiczna mowa pozwalająca każdemu, kto go usłyszał,
swobodnie się nim posługiwać
co robimy?
Wymyślacie postacie i odkrywacie ten zwariowany świat. Wspólnie
wypełnicie go pomysłami, które was zachwycą oraz stworzycie historie, które
was rozśmieszą. Kto wie, może nawet poruszą.
Większość z was stworzy jedną postać i będzie ją odgrywała, aż jego lub jej
historia dobiegnie końca. Ktoś spośród was musi być Mistrzem Gry, który
będzie odgrywał wszystkie pozostałe postacie występujące w ikcyjnym
świecie. Fabuła skupi się mocno na głównych bohaterach (Bohaterowie
graczy lub BG), więc wszyscy powinniście mieć podobną możliwość wpływu
na tworzoną fabułę. Zadaniem Mistrza Gry jest upewnianie się, że opowieść
biegnie we właściwym kierunku poprzez odgrywanie postaci nie będących
pod kontrolą graczy (Bohaterowie Niezależni lub BN), by kuć i formować
gorące żelazo fabuły.
Gra dzieje się trzysta lat po uderzeniu Ognia z Niebios. Państwa i narody
zaczynają się dopiero odradzać. Wspólnie będziecie tworzyć opowieści, w
których krok po kroku odbudujecie wyniszczone Near.
Wasze postacie będą bohaterami, najprawdopodobniej bohaterami z
problemami. Tak jak świat Near, twoja postać będzie miała wiele możliwości,
zarówno złych, jak i dobrych. Będziecie odkrywali świat, poznawali
interesujących ludzi, rozwiązując ich problemy lub przysparzając im nowych.
4
Wprowadzenie
Podziękowania oraz
inspiracje
Wszyscy, którzy współpracowali nad stworzeniem wiki TSoY (link do
wiki), wpłynęli na obecną wersję gry. Fred Hicks z Evil Hat Productions
niesamowicie mnie zainspirował połączeniem Zmagań z oryginalnej wersji
gry z jego własnym systemem Fate, którego nie da się wystarczająco pochwalić.
James Nostack i Brennan Taylor współtworzyli Klucze na wiki.
Dying Earth Robina Lawsa (Pelgrane Press) i Shadowrun wydane przez
FanPro - atrybuty jako pula zasobów (z obu) i odświeżanie tych pul (Dying
Earth).
Schism Jareda Sorensena (Memento-Mori heatricks) - pomysł
transcendencji postaci.
kSiążki i Autorzy
Dość późno dotarłem do Weird Fantasy, jednak kiedy już zacząłem czytać,
nie mogłem się oderwać. Dwaj autorzy, którzy najbardziej wpłynęli na tę
grę, to Fritz Leiber i Robert E. Howard. Obaj obrali inne kierunki niż high
fantasy pisane przed nimi - pisali mroczną, twardą fantastykę, w której ludzie,
nie bogowie, czynią różnicę. O wiele mniej niż ich poprzednicy czerpali z
europejskiej mitologii. Szczególnie Leiberowi należy się uznanie. Sposób, w
jaki namalował świat Lankhmaru, był niesamowity i przeniknął każdą sesję tej
gry, którą prowadziłem. Upadek cywilizacji, wielkie, puste, otoczone murami
miasta i czarne lasy Near – to wszystko pochodzi od Howarda. Czerwone
ćwieki i Za czarną rzeką to dwa opowiadania, które miały największy wpływ
na grę. Artykuł w magazynie Discovery (Luty 2003), „How Was the Moon
Formed?” ( Jak powstał księżyc?) był także wielką inspiracją.
Wielce serdecznie podziękowania dla moich playtesterów: Mischy Krilova i
Judsona Lestera.
Andy Kitkowski to bardzo dobry człowiek. Pracowicie usuwał wszystkie
błędy tekstu, masował i ugniatał, żeby nabrał odpowiedniego kształtu. Keith
Senkowski i Ben Lehman również zapewnili bezcenne opinie.
Vincent Baker, twórca świetnych gier jak Dogs in the Vineyard, pomógł
bardziej niż zdaje sobie z tego sprawę za pomocą swojego wspaniałego bloga/
strony dyskusyjnej o nazwie anyway.
Na koniec, jak zawsze, dobre dusze z he Forge prześcigające się w pomocnych
sugestiach i spostrzeżeniach.
Na grę wpłynęło wiele źródeł. Niektóre z nich zobaczycie poniżej
Polecam książkę Secret Corners of the World, wydaną przez National
Geographic Society, aby zobaczyć obrazy świata Near. Zawarte w niej zdjęcia
miejsc i ludzi były podstawą do naszkicowaniu obrazu settingu Cienia Dni
Minionych.
rPg
he Riddle of Steel Jake’a Norwooda (Driftwood Publishing) i Sorcerer
Rona Edwardsa (Adept Press). Dwie najlepsze dostępne gry, które podeszły
na różne sposoby do nagradzania graczy za postawione sobie przez nich cele.
Klucze w TSoY wywodzą się właśnie z tych gier.
Fudge Stefana O’Sullivana (Grey Ghost Press). Jakbyście nie zauważyli.
Over the Edge Jonathana Tweeta i Robina Lawsa (Atlas Games) z mechaniką
kości kar i premii
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • cs-sysunia.htw.pl