Tam i z powrotem - czyli od zera do bohatera w jedną sesję, Scenariusze RPG, Kufel, Edycja 2

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
//-->Scenariusz do systemu Diadem dla postaci o Poziomie Potęgi 70 – 140   Tam i z powrotemCzyli od zera do bohateraw jedną sesję            sxc.hu  Kaja Krawczyk str. 1   Siedzicie w karczmie Jesteście w Ytreni. Ale nie po to, żeby się bawić. Zwyczajnie szukacie pracy. Teraz siedzicie w karczmie ,,Pod Pijanym Krasnoludem’’. Macie nadzieje znaleźć tu jakąś dobrze płatną robotę. Karczma jest prawie pusta. Karczmarz poleruje kufle. W rogu siedzi elfka. Jest ubrana w biały strój i przenikliwie się w was wpatruje. Pod oknem znajduje się stolik, przy którym rosły mężczyzna popija piwo. Wygląda na zmartwionego. Jeśli gracze na to nie wpadną, karczmarz podpowie im, żeby poszli do tego człowieka. Gracze mogą dowiedzieć się,  że: ••••Jest rycerzem na usługach barona Jego pan pilnie potrzebuje ludzi do misji Hojnie ich wynagrodzi Błaga bohaterów, żeby poszli do barona. Gdy gracze się zgodzą: W drogę! Wyruszacie w drogę do baronii. Ścieżka jest dobrze oznakowana i  wybrukowana, więc raczej się nie zgubicie. Gdy już dochodzicie do zamku, znowu widzicie tę kobietę. Wpada na was, podnosi się i przeprasza. Baron już czeka. Mówi, że potrzebuje śmiałków do ważnej misji. Chce was wypróbować – odbędziecie trzy posterunki w pobliskim lesie. Przez ten czas będziecie mieszkać na zamku. Dzień pierwszy Tego dnia nie dzieje się nic ciekawego. Po prostu kolejny, zwyczajny dzień w Ytreni. Wystarczy parę zdań opisu szumiącego lasu, śpiewających ptaków. I tego, jak wasza drużyna się nudzi. Dzień drugi Zaczyna robić się ciekawiej. W tym dniu odbędzie się prawdopodobnie pierwsza potyczka bohaterów (jeśli są nowicjuszami). Dzień zbliża się ku końcowi. Był w zasadzie taki sam jak wczorajszy – tak samo nudny. Nic się nie działo. Istna sielanka. Zbliża się koniec waszego posterunku. Jeszcze tylko półgodzinki…Wydawało wam się, że nic nie przerwie wam tego spokoju. Niestety…(a może stety?) Z lasu właśnie wyskakuje jakiś obwieś. Na początku myślicie, że to tylko jakiś wieśniak. Mylicie się ‐ to zbój. Co prawda jest sam, ale może was nieźle potłuc – a tego byście nie chcieli . Nie macie wyjścia – musicie walczyć.str. 2  Charakterystykę zbója znajdziesz w podręczniku na stronie 91. Wracacie do zamku po wypłatę. Baron hojnie was wynagradza. Dziękuje,  i mówi, że następnego dnia odbędziecie ostatni posterunek, ale żeby nie było zbyt łatwo – w nocy. Później da wam inne zadanie. Gdy wracacie na spoczynek, znów widzicie tę dziewczynę. Zanim jednak zdążyliście do niej podbiec, rozpłynęła się w mroku. Dzień (a właściwie noc) trzeci Wyruszacie na ostatnią próbę barona. Noc jest jasna – księżyc mocno świeci. Patrolujecie najbliższą okolicę. Nic się nie dzieje. Jest tak przynajmniej przez dwie godziny waszego posterunku. Później księżyc przykrywają chmury. Robi się ciemno. I trochę straszno. Potęguje to podejrzana cisza. Nic się nie odzywa. W tym miejscu każ zdawać bohaterom testy Budowy o rosnącym poziomie trudności, gdy ktoś go zda. Gdy wszystkim nie uda się test: Ogarnia was przeraźliwa senność. Nie możecie się powstrzymać – układacie się na trawie i zasypiacie. Graczom przysługuje test Bystrości o wyniku 7+, żeby usłyszeć podejrzane szmery i się obudzić. Przejdź wtedy do kolejnego akapitu. Jeśli nikomu się nie uda, przejdź do następnego epizodu. Budzą was podejrzane szmery. Po chwili zaspania dostrzegacie zakapturzone postacie. Mnóstwo zakapturzonych postaci. Próbujecie sięgnąć po waszą broń, ale nie ma jej przy was. Jedna z postaci podchodzi do was i zdejmuje na chwilę kaptur. Jej twarz wydaje się wam dziwnie znajoma. Dotyka swojego naszyjnika w kształcie orła. Potężne, oślepiające światła. Tylko to pamiętacie. Więzienie, czy nie? Jesteście w więzieniu. Chyba, bo to miejsce wcale nie przypomina zatęchłych lochów. Bardziej przypomina pokój w karczmie niż celę. Ale jednak jest to więzienie ‐ macie na swoich przegubach kajdany. Są bardzo lekkie i prawie w ogóle ich nie czuć, ale kajdany to kajdany. Nie utrudniają wam korzystania z rąk i są na tyle długie, że możecie w nich swobodnie się poruszać. Cała wasza zbroja jest na miejscu, ale nie macie broni i przedmiotów magicznych  W rogu stoi stolik. Jest na nim dzban i jakieś owoce. Wszystko pachnie nieziemsko. Poza tym ,,cela” jest pusta. Bohaterowie będą raczej zagubieni. Nie wiedzą, kto ich tu zabrał, i dlaczego. Możesz dać im chwilę na domysły. Mogą nawet trochę porozpaczać, ale do histerii ich nie doprowadzaj. Gdy się już wygadają, czas wprowadzić trochę domysłów. Gdyby drużyna będzie chciała uciekać, poinformuj ją, że to niemożliwe. Kajdan nie da rozerwać się siłą. Magowie dostali zaś pewną substancję, która uniemożliwia czarowanie. str. 3  Minęła już jakaś godzina, odkąd tu jesteście. Do waszej celi właśnie podeszła dwójka strażników. Zaczęli ze sobą rozmawiać. Nie wyglądają na takich, którzy byliby gotowi zabić za nowe buty. Można by nazwać ich zwyczajnymi ludźmi, gdyby nie to, że ich skóra jest całkowicie biała. Kontrastują z nią błękitne oczy i długie, kruczoczarne, rozpuszczone włosy. To świetna okazja, żeby dowiedzieć się więcej o tym, co się stało. Strażnicy rozmawiają w ytreńskim. Warunki do podsłuchiwania są niezłe (wystarczy test Bystrości o wyniku 5+),  dlatego każdy, kto zna ytreński w mowie, może dowiedzieć się, że: •••••Szykuje się wielka bitwa, a my nie jesteśmy gotowi Rhya będzie chciała z nimi (bohaterami) rozmawiać Potrzebni są bohaterowie spoza Ilayr Najeźdźcy są blisko  Tylko Kryształ może nas uratować, nie wiemy gdzie on jest Te informacje mogą trochę namieszać, ale później drużyna wszystko zrozumie. Daj jej chwile, by mogła wszystko przedyskutować. Gdy już skończy,(albo gdy niczego się nie dowiedziała) przejdź do kolejnego epizodu. Mamy gościa! Znów minęła kolejna, długa godzina. Chociaż wam w sumie jest wszystko jedno – straciliście rachubę czasu. A nawet jakbyście jej nie stracili i tak byście się tego nie dowiedzieli – gdy odeszli strażnicy, ułożyliście się na tyle wygodnie, na ile można było w celi i zapadliście w drzemkę. Pewnie byście tak spali, leżąc na zimnej posadzce – najlepiej do wieczora. Ale wy przecież nawet nie wiecie, czy jest dzień. W każdym razie leżycie na podłodze i śpicie. A nie, już nie śpicie. Do waszej celi właśnie weszli strażnicy i niezbyt delikatnie zaczęli was budzić. Jest z nimi jakaś kobieta. Wypowiada dziwne słowo i kajdany opadają. Więc to było takie proste? Ale teraz nie ma czasu na rozmyślania.  Macie wstać i iść za nimi. Chyba nie macie wyboru, prawda? Strażnicy cierpliwie poczekają, aż bohaterowie wstaną, ale dalej nie będą czekać w nieskończoność. Po prostu popędzą graczy, a jeśli ci będą się ociągać (albo zaczną coś kombinować), złapią ich mocno za rękę i wyprowadzą.  Właśnie wkraczacie do sali tronowej. Z wielu, olbrzymich okien wpada do niej mnóstwo światła. Na jej ścianach wiszą gobeliny. Dopiero później zauważacie tron. Siedzi na niej kobieta. Zaraz, zaraz… Skądś ją znacie… To przecież ją widzieliście w Ytreni. Czyli ta tajemnicza osóbka to jakaś księżniczka? Niemożliwe.. ‐Pani…‐ strażnicy klękają przed nią. str. 4  ‐Nie musicie tak klęczeć. Wstańcie. Dziękuje wam za wszystko. Ale teraz zostawcie nas samych.‐ mówi –Nie, ty nie odchodź, Sigrid. Będziesz mi potrzebna.‐ rzuca do odchodzącej kobiety. – Chodźmy do komnaty map. Tu jest zbyt oficjalnie – mówi do was. Wkraczacie do obszernej komnaty. Na jej środku znajduje się stół, na którym jest rozłożona olbrzymia mapa.  – Jestem Rhya. A to jest Sigrid, moja pomocniczka – mówi pokazując na kobietę. – Jesteście w Ilayr, na wyspie gdzieś na oceanie. Przynależymy do Ytreni, ale jesteśmy osobnym narodem. Przepraszam was za to traktowanie, ale nastały dla nas ciężkie czasy. Tylko wy możecie uratować Ilayr. Więcej dowiecie się innym razem – oznajmia, widząc wasze zdumione miny. – Sigrid. Pokaż ich nowy dom. Jeśli będą chcieli, oprowadź ich po Ilayr. Dziękuję. Sigrid wyprowadza was z komnaty. Cuda Ilayr To dość otwarty epizod. Służy zapoznaniu bohaterów z miastem, wyposażeniu ich w lepszy sprzęt, a także zrozumienia, dlaczego są wyjątkowi i w czym jest problem.Wędrujecie właśnie wąskimi uliczkami Ilayr.  Gdzieś w dali widać olbrzymie drzewo. Podchodzicie bliżej. Dopiero teraz możecie zobaczyć jego ogrom. I to, że z jego korony zwisa sznurowa drabinka. Sigrid podchodzi do niej i zaczyna się wspinać. Widząc wasze niezdecydowane miny mówi ‐  Na co czekacie? Wspinajcie się! To wasz nowy dom.Wreszcie jesteście na górze. Drzewo jest naprawdę olbrzymie. Wśród jego olbrzymich gałęzi widać drewniany domek. Sigrid zaprasza was do środka. W środku jest bardzo przytulnie. Jednak nie ma tu prawie niczego. Tylko piec, łóżko i stolik. Macie tu mieszkać? Przecież się nie pomieścicie. Dopiero teraz zauważcie klapę w kącie. Sigrid ją otwiera. Widzicie tylko drabinę i mnóstwo świateł. Więc drzewo jest wydrążone w środku!‐ Całe drzewo jest wasze. Teraz proponuje pozwiedzać trochę Ilayr. Spędzicie tu trochę czasu, więc wypadało by wiedzieć. gdzie co jest. Pójdę z wami, ale daję wam wolną rękę. Zaprowadzę was tylko do szczególnego dla nas miejsca. Wspinaczka nie jest zbyt męcząca, ale trwa dosyć długo. Odpisz drużynie po 5 punktów Energii. Jeżeli zechcą zwiedzać drzewo, traktuj je jak wielopiętrowy dom. Ilayr możesz dostosowywać do własnych potrzeb i modyfikować, ale opisane budynki muszą pozostać. Opisy reszty miejsc musisz wymyślić sam. Skoro jesteś ambitny, to teraz musisz coś stworzyć. Sigrid będzie towarzyszyć bohaterom, opowiadać i odpowiadać na pytania bohaterów. Zaprowadzi ich tylko nad Wody. Później da im wolną rękę. Ważniejsze miejsca w Ilayr: Twierdza Iris – oficjalnie rezydencja Rhyi. Nieoficjalnie – miejsce spotkań druidów, ludzi pod zwierzęcą postacią i (podobno) dziwnych zwierząt pochodzących z lasów Ilayr. Z ogromnymi orłami włącznie. str. 5   [ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • cs-sysunia.htw.pl