Talisman Magia i Miecz instrukcja, Talisman Magia i Miecz

[ Pobierz całość w formacie PDF ]

®
Wprowadzenie
Liczba graczy
W
Talisman: Magię i Miecz
może grać do sześciu osób, jednak
im więcej graczy, tym rozgrywka będzie dłuższa. W instrukcji
zawarto zasady alternatywne, które przyspieszają rozgrywkę
(patrz „Alternatywne zasady szybszej rozgrywki” na stronie 21).
Talisman®: Magia i Miecz
to gra jak żadna inna – właściwie, to nawet
nie gra, a niebezpieczna przygoda rozgrywająca się w fantastycznym
świecie magii i potworów. W trakcie rozgrywki gracze snują legendę –
bohaterski epos o odważnych czynach i awanturniczych potyczkach, o
skarbach i magii, i o stoczonych bitwach, czasem przegranych, acz wciąż
stanowiących kanwę wciągających i urzekających opowieści!
Elementy
Poniżej wyszczególniono wszystkie elementy, które znajdują się w
pudełku gry
Talisman: Magia i Miecz - 4. edycja
:
Nasza historia rozpoczyna się od potężnego i od dawien dawna
zmarłego czarnoksiężnika, który ongiś władał krainami Magii i Miecza.
Jego władza płynęła z mocy magicznej korony, wykutej dla niego w
Dolinie Ognia przez duchy zniewolone straszliwą magią. Przez wieki
czarnoksiężnik władał krainami niepodzielnie, spędzając swe długie
życie pośród ksiąg i zaklęć. Jednak pewnego dnia poczuł, że jego dni
są policzone. Ukrył koronę w najbardziej niebezpiecznej części najbar-
dziej niebezpiecznego zakątka swego królestwa, a na jej straży postawił
tak przerażających strażników, jakich tylko udało mu się przyzwać
swymi najpotężniejszymi czarami. Kiedy to uczynił, padł martwy.
Swymi ostatnimi słowami obwieścił, że jego królestwem władać będzie
tylko bohater posiadający siłę, mądrość i odwagę, aby zdobyć koronę.

1 plansza

104 karty Przygód

24 karty Zaklęć

40 żetonów Siły (8 dużych i 32 małych czerwonych stożków)

40 żetonów Mocy (8 dużych i 32 małych niebieskich stożków)

40 żetonów Życia (8 dużych i 32 małych zielonych stożków)

36 żetonów Losu
Upłynęły setki lat, a królestwo, od dawna pozbawione władcy i obrońcy,
stało się jeszcze bardziej niebezpieczne. Na świat opadły nieprzeliczone
zła, w jego zakamarkach zalęgły się potwory. Po dziś dzień starożytna
legenda przywodzi tu odważnych bohaterów – śmiałków szukających
Korony Władzy i tronu królestwa Magii i Miecza. Dotychczas nikt nie
okazał się godzien wyzwania. Równiny Grozy są usłane zbielałymi, po-
łamanymi kośćmi tych, którzy próbowali, a obgryzione szczątki innych
walają się po legowiskach dzikich bestii i potworów.

28 kart Ekwipunku

4 karty Talizmanów

14 k ar t Poszukiwacz y

14 plastikowych figurek Poszukiwaczy

4 karty Ropuch

4 plastikowe figurki Ropuch
W grze
Talisman: Magia i Miecz
od jednego do sześciu graczy może
wcielić się w role obiecujących Poszukiwaczy przygód – przyszłych
władców krain Magii i Miecza. Postacie znacznie się od siebie różnią,
każda posiada mocne i słabe strony oraz wyjątkowe, specjalne zdolności.
Aby zwyciężyć, będziesz musiał przedostać się do serca najbardziej nie-
bezpiecznego regionu królestwa – tylko tam znajdziesz Koronę Władzy,
której pradawna magia pozwoli ci zniewolić swych rywali.

4 karty Charakteru

30 sztuk złota

6 sześciościennych kości

Instrukcja
Twoje podróże znaczyć będą trud, znój i niebezpieczeństwa – to w poko-
nywaniu tych przeciwności spoczywa wyzwanie gry. Tylko stopniowe
rozwijanie potęgi swego Poszukiwacza, gromadzenie cennych sprzy-
mierzeńców i zdobywanie potężnych magicznych przedmiotów pozwoli
ci sprostać ostatecznemu sprawdzianowi bohaterstwa, który czeka za
Tajemnymi Wrotami.
Cel gry
Celem gry jest dotarcie do Korony Władzy, która znajduje
się na środku planszy, a następnie, przy pomocy Zaklęcia
Rozkazu, wyeliminowanie pozostałych graczy z rozgry-
wki. Poszukiwacze rozpoczynają swoją przygodę w Krainie
Zewnętrznej i kontynuują ją w Krainie Środkowej. To tam
zdobywają Siłę, Moc i Życie, które będą im potrzebne podczas
poszukiwań Korony Władzy w Krainie Wewnętrznej. Gracze
będą też musieli zdobyć Talizman, który pozwoli im wkroczyć
do Doliny Ognia i rozpocząć swe poszukiwania.
2
Przegląd elementów
Karty Ekwipunku
W grze znajduje się 28 kart
Ekwipunku. Karty te opisują
Przedmioty, które Poszukiwacze
mogą pozyskać w sposób inny,
niż w wyniku rozpatrywania
kart Przygód.
Poniżej znajduje się krótki opis wszystkich elementów.
P
Plansza
Plansza przedstawia
magiczne królestwo Magii
i Miecza podzielone na
trzy Krainy (Zewnętrzną,
Środkową i Wewnętrzną).
m
n
k
arty Talizmanów
W grze znajdują się 4 karty Talizmanów.
Poszukiwacze mogą odnaleźć Talizmany w
talii Przygód albo otrzymać je w zamian za
wykonanie zadania zleconego na obszarze
Jaskini Czarownika.
W
P
t
Karty Przygód
W tej talii składającej się ze 104
kart znajdują się potwory, wy-
darzenia i przedmioty, na które
Poszukiwacze natkną się podczas
swojej wędrówki.
w
J
Karty Poszukiwaczy
W grze znajduje się 14 kart
Poszukiwaczy. Każda z nich
opisuje inną postać i jej spe-
cjalne zdolności.
y
W
arty Zaklęć
W grze znajdują się 24 karty
Zaklęć, przedstawiające różne
czary, które Poszukiwacze
będą mogli rzucić w trakcie
rozgrywki.
c
Figurki
Poszukiwaczy
Każdej karcie Poszukiwacza odpo-
wiada plastikowa figurka, która
będzie przedstawiać jego położenie
na planszy.
K
w
b
Żetony
W grze znajduje się łącznie 120 takich stożkowa-
tych żetonów. Żetony te służą do zaznaczania
obecnej wartości Siły (czerwone), Mocy (niebieskie)
i Życia (zielone) Poszukiwaczy. Każdy mały żeton
jest wart jeden punkt, a każdy duży żeton aż pięć
punktów. Gracze mogą w dowolnej chwili rozmie-
niać żetony danego koloru (np. gracz może wymie-
nić 5 małych czerwonych żetonów na jeden duży
czerwony żeton, albo odwrotnie, zamienić jeden
duży czerwony żeton na pięć małych czerwonych
żetonów, natomiast nie może wymieniać czerwonych
żetonów na zielone itd.).
Karty i figurki
Ropuch
W grze występują 4 karty Ropuch i
4 figurki Ropuch. Gracze korzystają
z nich, kiedy jakiś Poszukiwacz
zostanie w trakcie rozgrywki zamie-
niony w Ropuchę. Kiedy to nastąpi,
kartę Ropuchy należy umieścić na wierzchu karty Poszukiwacza, a
figurkę Poszukiwacza zamienić na figurkę Ropuchy (na czas, kiedy
postać staje się ropuchą).
arty Charakteru
Żetony Òosu
W grze znajduje się 36 żetonów
Losu. Przed pierwszą rozgrywką
należy je delikatnie wypchnąć z
wypraski. Chociaż każda strona
takiego żetonu wygląda inaczej,
w podstawowym wariancie gry
nie ma to żadnego znaczenia.
strona Dobra
strona Zła
W grze znajdują się 4 karty Charakteru. Każda karta Charakteru
posiada stronę Dobra i stronę Zła. Karty charakteru służą do ozna-
czenia charakteru Poszukiwacza (jeśli jest aktualnie inny, niż ten
wskazany na karcie Poszukiwacza).
3

K
P
Z
ł
Sztuki złota
Trzydzieści sztuk złota przedstawia
bogactwo i skarby, w których posia-
danie wejdą Poszukiwacze w trakcie
swych przygód.
9.
Każdy gracz, którego Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając
Zaklęcia (będzie to wyszczególnione w specjalnych zdolnościach
danej postaci) powinien wylosować odpowiednią liczbę kart
Zaklęć z talii Zaklęć. Taki gracz nie ujawnia posiadanych Zaklęć
innym graczom.
10.
Każdy gracz, którego Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając
Kości sześciościenne
jakieś Przedmioty (będzie to wyszczególnione w specjalnych
zdolnościach postaci) powinien wziąć odpowiednie karty Przed-
miotów z talii Ekwipunku.
W grze znajduje się 6 kości. Gracze rzucają
kośćmi podczas ruchu, walki i ustalania
wyników poleceń, które znajdują się na
kartach lub planszy. Znajdujący się na kości symbol Talizmanu
oznacza wynik ‘1’.
11.
Karty Ropuch i Charakteru należy umieścić obok planszy –
gracze będą z nich korzystać w trakcie rozgrywki.
12.
Właściciel gry rozpoczyna pierwszą turę. Następnie każdy
z graczy, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara,
wykonuje swoją turę.
Przygotowania
do gry
Planszę należy rozłożyć na środku stołu.
arty Poszukiwaczy
Poszukiwacze stanowią istotę rozgrywki w grę
Talisman: Magia
i Miecz.
To poprzez swojego Poszukiwacza gracz wpływa na sytuację
na planszy, podróżuje do nowych Krain, atakuje Wrogów i zdobywa
Przedmioty, Przyjaciół i potężne Zaklęcia. Karta Poszukiwacza każdego
z graczy wyszczególnia wartości Siły, Mocy, Losu i Życia danej postaci,
jak również jej specjalne zdolności.
2.
Karty Przygód należy potasować, a następnie umieścić na
zakrytym stosie obok planszy. Karty te stanowią talię Przygód.
3.
Karty Zaklęć należy potasować, a następnie umieścić na
Siła
zakrytym stosie obok planszy. Karty te stanowią talię Zaklęć.
4.
Karty Talizmanów i Ekwipunku należy umieścić na odkrytych
stosach obok planszy.
Słła odzwierciedla siłę fizyczną, kondycję i umiejętności walki Po-
szukiwacza. Gracze korzystają z niej podczas walki (patrz „Walka”
na stronie 10), a także w celu przezwyciężania różnego rodzaju prze-
szkód, które napotkają na swej drodze w trakcie rozgrywki. Wzrost
Siły należy odwzorować poprzez umieszczenie obok karty Poszuki-
wacza dodatkowych żetonów Siły (czerwonych stożków).
5.
Jeden z graczy powinien wziąć wszystkie karty Poszukiwaczy,
potasować je, a następnie losowo rozdać każdemu z graczy
(w tym sobie) po jednej zakrytej karcie (Alternatywnie, jeśli
wszyscy gracze się na to zgodzą, ci z graczy, którzy pragną
mieć większy wybór, mogą otrzymać 3 karty Poszukiwaczy,
a następnie wybrać jedną z nich. Karty Poszukiwaczy, które
nie zostaną wybrane, są odkładane do pudełka – mogą zostać
wykorzystane później, kiedy któryś z obecnych Poszukiwaczy
zostanie zabity.).
Dodatkowe żetony Siły pobiera się jedynie w przypadku otrzyma-
nia ich w trakcie rozgrywki. Siła, którą Poszukiwacz zyskuje dzięki
Przedmiotom, Magicznym Przedmiotom i Przyjaciołom nie zostaje
zaznaczona w ten sposób. Należy ją uwzględnić (dodać do Siły
Poszukiwacza) tylko wtedy, kiedy dana karta to nakazuje lub na to
zezwala.
6.
Każdy z graczy umieszcza przed sobą odkrytą kartę swojego
Poszukiwacza (rysunkiem Poszukiwacza do góry). Ta karta
przedstawia postać, w którą gracz wciela się na czas rozgrywki.
Karta Poszukiwacza wraz z Przedmiotami, Przyjaciółmi,
żetonami i innymi elementami tworzy strefę gry danego gracza.
Rysunek na stronie 5 przedstawia przykład strefy gry gracza.
Pokazuje również jak należy rozłożyć kartę Poszukiwacza i jak
w trakcie rozgrywki zaznaczać jego stan posiadania.
Całkowita Siła Poszukiwacza to suma jego początkowej wartości
Siły (liczba wydrukowana na karcie Poszukiwacza), posiadanych
żetonów Siły i premii zapewnianych przez Przyjaciół, Przedmio-
ty i Magiczne Przedmioty, które mogą zostać w danej sytuacji
wykorzystane.
7.
Każdy z graczy otrzymuje figurkę odpowiadającą jego Poszuki-
Kiedy Poszukiwacz traci punkty Siły, gracz musi odłożyć odpowied-
nią liczbę posiadanych żetonów Siły.
waczowi, a następnie umieszcza ją na polu planszy wskazanym
na karcie Poszukiwacza jako obszar startowy. Każdy z graczy
otrzymuje tyle żetonów Życia i Losu ile wskazano na karcie jego
Poszukiwacza. Każdy z graczy otrzymuje też po jednej sztuce złota.
Siła Poszukiwacza nigdy nie może spaść poniżej jego początkowej
wartości Siły (tj. liczby wydrukowanej na karcie Poszukiwacza).
8.
Żetony Życia, Losu i sztuki złota należy umieścić na odpowiednich
miejscach obok karty Poszukiwacza. Wszystkie pozostałe, niewy-
korzystywane żetony należy umieścić obok planszy (na oddziel-
nych stosach) - gracze będą z nich korzystać w trakcie rozgrywki.
4
1.
Moc
Życie
Moc odzwierciedla inteligencję, wiedzę i zdolności magiczne Poszu-
kiwacza. Gracze korzystają z niej podczas walki psychicznej (patrz
„Walka psychiczna” na stronie 12), a także w celu ustalenia limitu
liczby posiadanych Zaklęć. Wzrost Mocy należy odwzorować poprzez
umieszczenie obok karty Poszukiwacza dodatkowych żetonów Mocy
(niebieskich stożków).
Życie odzwierciedla żywotność i zdrowie danego Poszukiwacza.
Postacie tracą punkty Życia w wyniku walki (zwykłej i psychicznej),
a także wskutek innych niebezpieczeństw, które napotkają na swej
drodze. Życie zaznacza się poprzez umieszczenie obok karty Poszu-
kiwacza żetonów Życia (zielonych stożków).
Poszukiwacze mogą zostać uzdrowieni na dwa sposoby: poprzez
odzyskiwanie lub otrzymywanie Życia.
Dodatkowe żetony Mocy pobiera się jedynie w przypadku otrzyma-
nia ich w trakcie rozgrywki. Moc, którą Poszukiwacz zyskuje dzięki
Przedmiotom, Magicznym Przedmiotom i Przyjaciołom nie zostaje
zaznaczona w ten sposób. Należy ją uwzględnić (dodać do Mocy
Poszukiwacza) kiedy dana karta to nakazuje lub na to zezwala.
Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając tyle żetonów Życia
(czyli punktów Życia) ile wskazano na jego karcie.
Utrata Punktów Życia
Całkowita Moc Poszukiwacza to suma jego początkowej wartości
Mocy (liczba wydrukowana na karcie Poszukiwacza), posiadanych
żetonów Mocy i premii zapewnianych przez Przyjaciół, Przed-
mioty i Magiczne Przedmioty, które mogą zostać w danej sytuacji
wykorzystane.
Kiedy Poszukiwacz straci punkty Życia, gracz musi odłożyć na bok
odpowiednią liczbę posiadanych żetonów Życia.
Utrata całego Życia
Każdy Poszukiwacz, który straci swój ostatni punkt Życia, zostaje
natychmiast zabity. Wszystkie posiadane przez niego Przedmioty,
Magiczne Przedmioty, jego Przyjaciół i całe jego złoto należy umie-
ścić na obszarze, na którym został zabity. Jego żetony Siły, Mocy
i Losu należy odłożyć na odpowiednie stosy. Jego karty Zaklęć
Kiedy Poszukiwacz traci punkty Mocy, gracz musi odłożyć odpo-
wiednią liczbę posiadanych żetonów Mocy.
Moc Poszukiwacza nigdy nie może spaść poniżej jego wartości Mocy
(tj. liczby wydrukowanej na karcie Poszukiwacza).
Przykład strefy gracza
Karta Poszukiwacza
Żetony Siły
Żetony Losu
Sztuki złota
Żetony Mocy
Żetony Życia
Karty Przedmiotów Karty Przyjaciół
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • cs-sysunia.htw.pl