Talisman~ Magia i Miecz - errata, gry planszowe +karciane

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Talisman
MAGIA I MIECZ
Przypadek
Treść karty powinna brzmieć:
„Możesz rzucić to Zaklęcie w
dowolnym momencie na któregokolwiek z Poszukiwaczy. Musi on
rzucić 1 kością:
1. Na 3 tury zostaje zamieniony w Ropuchę
2. Traci wszystkie żetony Siły
3. Traci wszystkie żetony Mocy
4. Traci całe złoto
5. Otrzymuje 1 punkt Siły
6. Otrzymuje 1 punkt Życia.”
Plansza
Jaskinia Czarownika
Jest:
5) Zabij 1 Wroga
Talisman
SMOKI
Powinno być:
2) Zabij 1 Wroga
Kopalnia
Brak opisu co się dzieje w przypadku, gdy wynik wynosi „0” lub
mniej. W takim przypadku, tak jak w Krypcie, Poszukiwacz pozosta-
je na tym samym obszarze, czyli w Kopaln:
Plansza
Kraina Smoków
0) Pozostajesz w Kopalni.
Chciwy smok
Dodatkowa treść polecenia obszaru powinna brzmieć:
„Jeśli musisz odrzucić złoto, a go nie posiadasz, tracisz
1 punkt Życia.”
karty
Karty smoków
Instrukcja
piewczyni snów
Jest:
Kiedy wszystkie 4 żetony Siły się wyczerpią, Piewczyni
odejdzie na stos kart odrzuconych.
Strona 15 - Zmiana Charakteru
Jest:
Żaden Poszukiwacz (z wyjątkiem Druida) nie może zmienić
Charakteru więcej niż raz na turę.
Powinno być:
Kiedy wszystkie 4 żetony Snu się wyczerpią,
Piewczyni odejdzie na stos kart odrzuconych.
Powinno być:
Żaden Poszukiwacz (łącznie z Druidem) nie może
zmienić Charakteru więcej niż raz na turę.
Karty poszukiwaczy
Karty
Runiczny Miecz
Minotaur
Złośliwy chochlik drukarski pożarł poziomą linie oddzielajacą
dwie zdolnosci Minotaura.
Treść karty powinna brzmieć:
„Za każdym razem gdy pokonasz
Wroga lub innego Poszukiwacza (i sprawisz, że straci punkt Życia),
otrzymujesz 1 punkt Życia.”
Minotaur
Specjalne zdolnoĞci
Za każdym razem kiedy podczas swojej
tury wdajesz się w walkę, tuż przed jej
rozpoczęciem możesz
Najemnik
. Do końca tej
walki możesz dodawać wynik rzutu kością
za swój ruch do swojej Siły.
Nie możesz używać żadnego
nacierać
za swój
ruch do swoje
wojej
j Siły
Siły
y.
Nie moż
N
esz uż
y
wać żad
wać
żad

Panc
Pa
n
cerza
Pancerza
.
neg
nego
.
Treść karty powinna brzmieć:
„Najemnik zostanie twoim Przyja-
cielem, jeśli zapłacisz mu 1 sztukę złota. Jeśli nie, poczeka na tym
obszarze na kogoś bardziej hojnego. Jako Przyjaciel, najemnik dodaje
3 punkty do twojej Siły podczas walki (na czas 1 tury) za każdym
razem, kiedy zapłacisz mu 1 sztukę złota. W danej turze możesz mu
zapłacić tylko raz.”
Obszar startowy: Skały
Charakter: Zły
Przedmioty
Przyjaciele
1
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • cs-sysunia.htw.pl