Tworzenie izometrycznych gier spolecznosciowych w HTML5 CSS3 i JavaScript twoizo, Księgarnia Informatyka, ...

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Ty t uł oryginału: Making Isometric Social Real-Time Games with HTML5, CSS3, and JavaScript
Tłumaczenie: Aleksander Lamża
ISBN: 978-83-246-3888-8
© 2012 HELION S.A.
Authorized Polish translation of the English edition of Making Isometric Social Real-Time Games with
HTML5, CSS3, and JavaScript, 1st edition 9781449304751 © 2011 Mario Andrés Pagella.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means,
electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system,
without permission from the Publisher.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym powoduje
naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich
właścicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje były
kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, ani za związane
z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz Wydawnictwo HELION nie
ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z wykorzystania informacji
zawartych w książce.
Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem:
ftp://ftp.helion.pl/przyklady/twoizo.zip
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Printed in Poland.

Kup książkę

Poleć książkę

Oceń książkę

Księgarnia internetowa

Lubię to! » Nasza społeczność
Spis treci
Wstp ........................................................................................................................................ 7
1.
Podstawy grafiki: pótno i duszki ............................................................................... 13
Praca z obiektem canvas
13
Tworzenie pynnych animacji
20
Praca z duszkami
23
Manipulowanie pikselami
28
Wybór metody renderowania grafiki
37
2.
Zmiana perspektywy ................................................................................................... 51
3.
Interfejs uytkownika ................................................................................................. 67
Graficzny interfejs uytkownika i interakcje w grach internetowych
67
Implementowanie graficznego interfejsu uytkownika
69
4.
Dwiki w HTML5 i optymalizacja przetwarzania ....................................................83
Dodawanie dwiku za pomoc znacznika audio
83
Wykonywanie wymagajcych zada w wtkach roboczych
92
Skadowanie danych: localStorage i sessionStorage
99
5.
Niech wiat pozna Twoj gr! ................................................................................... 103
Zabezpieczenie przed oszustwami i operacje na serwerze
103
Ostatnia prosta
108
Ostatni szlif
118
Gra trafia do spoecznoci — integracja z Facebookiem
125
5
 6
Spis treci
ROZDZIA 5.
Niech wiat pozna Twoj gr!
Stworzye atrakcyjn gr z interaktywn grafik oraz muzyk. Teraz wystarczy pokaza
j wiatu. Musisz wic umieci logik na serwerze, tak by uniemoliwi „grzebanie” w niej
i uchroni si przed spowodowanymi tym uszkodzeniami, a nastpnie poczy gr z miej-
scem, gdzie przebywa duo ludzi, czyli Facebookiem.
Zabezpieczenie przed oszustwami
i operacje na serwerze
Jednym z gównych problemów zwizanych z grami dziaajcymi online jest skuteczna ochro-
na przed oszustwami. Podobnie jak w przypadku zwykych witryn internetowych, równie
tu nie moemy ufa wszystkim uytkownikom, wic zabezpieczenie aplikacji przed szkodli-
wymi dziaaniami oraz waciwa obsuga niewaciwych danych wejciowych i zwracanych
wartoci powinny mie najwyszy priorytet.
W grach rozpowszechnianych na zasadach open source ryzyko jest nawet wiksze, zwaszcza
jeli zostay utworzone w technologiach takich jak JavaScript i HTML, poniewa atwo w nich
manipulowa zmiennymi (oraz daniami
POST
i
GET
), a nawet modyfikowa kod w kliencie
w czasie dziaania aplikacji.
Niestety nie ma idealnego sposobu na wszystkie problemy — w kadej grze i aplikacji sprawa
wyglda troch inaczej. Mona jednak wyróni dwa kluczowe (ale zwykle mao skuteczne)
rozwizania, które stosuje si we wstpnej fazie projektowania oraz póniej, w trakcie progra-
mowania:
Postaraj si ju w projekcie zminimalizowa ryzyko popenienia oszustwa na poziomie
klienta (przegldarki internetowej).
Sprawdzaj
wszystkie
dane trafiajce do serwera.
W przypadku naszej gry, jak w wikszoci spoecznociowych gier strategicznych, musimy
pamita o kilku sprawach:
Stan konta w grze kadego uytkownika powinien by zapisany w bazie danych (w polu
lub osobnej tabeli, w zalenoci od tego, czy chcemy przechowywa informacje o pojedyn-
czych transakcjach), a kada operacja sprzeday i kupna powinna aktualizowa t warto.
Musimy regularnie synchronizowa czas midzy serwerem i klientem.
103
  [ Pobierz całość w formacie PDF ]