Talisman - Podziemia instrukcja, Talisman - Magia i Miecz

[ Pobierz całość w formacie PDF ]

®
Cel gry
Cel gry pozostaje taki sam jak w podstawowej grze
Talisman:
Magia i Miecz
. Poszukiwacze muszą dotrzeć do Korony
Władzy (znajdującej się w centrum planszy), a następnie,
rzucając Zaklęcia Rozkazu, wyeliminować pozostałych
Poszukiwaczy z gry. Kraina Podziemi otwiera przed graczami
nową drogę do Korony Władzy – poprzez obszar Skarbca
(patrz „Skarbiec” na stronie 7).
Legenda o Panu
Ciemności
Eony temu pewien chytry czarnoksiężnik ośmielił
się zmierzyć z piekielnymi mocami Pana Ciemności.
Bitwa toczyła się wiele dni, aż wreszcie, ku
zdziwieniu i przerażeniu demonicznego władcy,
czarnoksiężnik uwięził go w swych własnych
Podziemiach i ukradł jego diaboliczne moce. Przy
ich pomocy zniewolił tajemnicze duchy i zmusił je do
wykucia w Dolinie Ognia magicznej korony. Dopóki
czarnoksiężnik nosił Koronę Władzy, nikt nie ważył
się przeciwstawiać jego absolutnym rządom nad
krainami Magii i Miecza.
C
C
C
Ce
C
W
r
r
r
rz
r
P
P
P
P
n
n
no
(
(
((p
Symbol Podziemi
Karty z rozszerzenia
Podziemia
zostały oznaczone
SYMBOLEM
ROZSZERZENIA
.
W ten sposób będzie je można łatwo odróżnić
od kart pochodzących z gry podstawowej.
K
RO
od
Co więcej, niektóre z nowych kart Przygód wykorzystuje
się jedynie, jeśli gracze korzystają z planszy Podziemi.
Takie karty, prócz symbolu rozszerzenia, zostały również
oznaczone
SYMBOLEM
PODZIEMI
,
który znajduje się obok tytułu
karty. Jeśli gracze korzystają z planszy Podziemi, spotkają
te karty w normalny sposób. Jeśli nie (patrz „Przygotowanie
do gry” i „Korzystanie tylko z części Podziemi” na stronie 4),
takie karty należy odrzucić natychmiast po wylosowaniu i
pociągnąć nowe, które mają je zastąpić (alternatywnie, przed
rozpoczęciem rozgrywki gracze mogą usunąć wszystkie takie
karty z talii Przygód).
To wydarzyło się wieki temu. Czas wreszcie dokonał
tego, czego nie była w stanie żadna armia – śmierć
przybyła po czarnoksiężnika. U kresu swych dni
ukrył Koronę Władzy w najbardziej niebezpiecznej
części najbardziej niebezpiecznego zakątka
swego królestwa, a na jej straży postawił tak
przerażających strażników, jakich tylko udało mu się
przyzwać swymi najpotężniejszymi czarami. Korona
miała wyczekiwać dnia, kiedy pojawi się bohater
posiadający siłę, mądrość i odwagę, aby ją zdobyć i
zasiąść na tronie krain Magii i Miecza.
Jednakże Pan Ciemności wciąż przebywa w swym
mrocznym więzieniu, plugawej norze stanowiącej
dom dla wszelkiej maści ohydnych i okrutnych
istot, gotowych wykonywać jego najnikczemniejsze
rozkazy. Głębiny ziemi zamieszkują nieumarłe legiony
demona, niecierpliwie wyczekujące nieszczęśliwych
duszyczek, które zbłądzą do Podziemi lub zostaną
tu uwięzione. W podziemnym labiryncie czai się
również król goblinów i jego złodziejskie sługusy. To
oni zapełniają skarbiec czarnego pana nieopisanym
bogactwem i potężnymi artefaktami. Wreszcie, w
korytarzach dudnią kroki żelaznych golemów złego
– one nie zawahają się zniszczyć wszystkiego, co
stanie na ich drodze.
Symbol
Podziemi
Symbol
Symbol
Podziemi
Opis rozszerzenia
Świat Magii i Miecza otaczają cztery wielkie królestwa znane
jako
K
RAINY
. Każda z nich stanowi nowe wyzwanie dla
dzielnych awanturników. To rozszerzenie pozwala graczom
wkroczyć w jedno z takich miejsc – Krainę Podziemi, którą
włada straszliwy Pan Ciemności.
Symbol
rozszerzeni
a
2
C
S
Co
si
Ta
oz
ka
te
do
ta
po
ro
ka
Podziemi
Elementy
Rozszerzenie
Podziemia
składa się z następujących elementów:
Karty
Przygód
W rozszerzeniu znajduje się 10
nowych kart Przygód, w tym
nowe Zdarzenia, Wrogowie i
Miejsca. Większość nowych
kart Przygód działa dokładnie
tak, jak karty z gry podstawowej. Karty Przygód posiadające symbol
Podziemi obok tytułu wykorzystuje się jedynie, jeśli gracze korzystają
z planszy Podziemi (patrz „Symbol Podziemi” na stronie 2).

Instrukcja

1 plansza Podziemi

128 kart Podziemi

20 kart Zaklęć

10 kart Przygód

10 kart Skarbów
Karty Zaklęć
W rozszerzeniu znajduje
się 20 nowych kart Zaklęć,
przedstawiających różne czary,
które Poszukiwacze będą mogli
rzucić w trakcie rozgrywki. Te
karty działają tak samo, jak
karty z gry podstawowej.

5 kart Poszukiwaczy

5 plastikowych figurek Poszukiwaczy
Przegląd elementów
Poniżej znajduje się krótki opis wszystkich elementów.
Karty
Skarbów
W rozszerzeniu znajduje się
10 kart Skarbów. Te karty to
Magiczne Przedmioty, które
Poszukiwacze mogą zdobyć,
zabijając Pana Ciemności w
Skarbcu Podziemi (patrz „Walka z Panem Ciemności” na stronie 7).
Plansza Podziemi
Plansza Podziemi (nazywana „Krainą”)
przedstawia królestwo i kryjówkę Pana
Ciemności. Kraina Podziemi to
bardzo niebezpieczne miejsce, ale
zuchwalcom, którzy ośmielą się do niej
zapuścić, obiecuje wielkie bogactwo i
potężne Skarby.
Karty
Podziemi
W rozszerzeniu znajduje się
128 kart Podziemi, w tym
nowe Zdarzenia, Wrogowie,
Nieznajomi, Przedmioty,
Przyjaciele i Miejsca.
Karty Podziemi są podobne
do kart Przygód z gry podstawowej, ale spotkają je tylko
Poszukiwacze, którzy zapuszczą się w głąb Krainy Podziemi.
Karty
Poszukiwaczy
Nowe karty Poszukiwaczy
działają dokładnie na tych
samych zasadach, co karty
z gry podstawowej, dając
graczom jeszcze większy wybór bohaterów.
Figurki Poszukiwaczy
Każdej nowej karcie Poszukiwacza odpowiada plastikowa
figurka, która będzie przedstawiać jego położenie na planszy.
3
Przygotowanie do gry
Grając z rozszerzeniem
Podziemia,
podczas przygotowania do gry
należy dokonać poniższych zmian:
Korzystanie tylko
z części Podziemi
Rozszerzenie
Podziemia
zostało przewidziane
jako całość, ale podczas swoich rozgrywek gracze
mogą wykorzystywać jedynie część zawartych
tu elementów. Zwłaszcza karty Poszukiwaczy
i Zaklęć nadają się do samodzielnego
wykorzystania, z pominięciem kart Podziemi,
Skarbów i Przygód oraz planszy Podziemi.
1.
Wtasować nowe karty Poszukiwaczy, Przygód i Zaklęć do
odpowiednich talii.
2.
Umieścić nową planszę Podziemi obok planszy głównej z gry
podstawowej, tak jak pokazano to na poniższym rysunku. Talię
Podziemi należy potasować i umieścić obok planszy Podziemi.
3.
Karty Skarbów należy pozostawić w pudełku do gry - pozostaną
tam, dopóki nie będą potrzebne.
Losowanie kart w
Podziemiach
Poszukiwacze znajdujący się w Podziemiach, którzy
otrzymają polecenie wylosowania kart, zawsze losują karty
Podziemi (a nie Przygód). Ta zasada działa nawet wtedy,
kiedy karty lub specjalne zdolności nakazują graczom
losować jedną lub więcej „kart Przygód”.
Ruch w Podziemiach
Ruch w Podziemiach podlega normalnym zasadom ruchu:
gracz rzuca kością i porusza swojego Poszukiwacza o
wskazaną liczbę obszarów.
Zasady rozszerzenia
Podczas rozgrywki w
Talisman: Magię i Miecz
z rozszerzeniem
Podziemia
podstawowe zasady gry nie ulegają zmianie, a celem gry
jest nadal zdobycie Korony Władzy i wyeliminowanie pozostałych
graczy. Jedyne nowe zasady to te, które dotyczą wkraczania i
penetrowania Krainy Podziemi. Te zasady znajdują się poniżej.
Każdy obszar na planszy Podziemi został
oznaczony strzałką. Te strzałki wskazują,
w którym kierunku Poszukiwacz powinien
się kierować, jeśli chce dotrzeć do Skarbca.
Jeśli chcą, gracze mogą poruszać się w stronę
przeciwną do tej, którą wskazują strzałki,
jednak odsunie ich to od ostatecznej nagrody,
a zbliży do Wejścia do Podziemi.
Wejście do Podziemi
Podziemia łączą się z podstawową, główną planszą
Talisman:
Magii i Miecza
na obszarze Ruin. Poszukiwacz może wejść do
Krainy Podziemi po prostu przesuwając się bezpośrednio z obszaru
Ruin na planszy głównej na obszar Wejścia do Podziemi na planszy
Podziemi (oczywiście, jeśli jego rzut za ruch mu na to pozwala).
Należy zwrócić uwagę, że Poszukiwacze w Podziemiach
muszą
się poruszać albo
zgodnie
ze strzałkami, albo
w stronę
przeciwną
do tej, którą wskazują strzałki. Plansza Podziemi
to liniowa ścieżka, Poszukiwacze
nie mogą
się poruszać w
innych, niż w wyżej wymienionych kierunkach, np. przez pole
z tekstem obszaru. Dla przykładu, Poszukiwacz
nie mógłby
przesunąć się z obszaru
Biblioteki bezpośrednio na
obszar Komnaty Ciemności.
d
d
z
i
i
e
m
m
m
i
a
a
a
ac
h
y
,
p
p
p
ad
d
du
,
,
, P
P
P
Po
s
s
s
z
u
u
u
u
i
i
i
w
a
a
a
ac
zz
z
z
n
n
n
ni
e
e
m
m
m
m

g
g
g
g

b
b
b
by
,
g
y
Wejście do Podziemi poprzez obszar Ruin jest całkowicie opcjonalne.
Poszukiwacze mogą zdecydować się nie wchodzić do Podziemi i dalej
podróżować po Zewnętrznej Krainie.
Rysunek po prawej pokazuje
ścieżkę, którą Poszukiwacze
powinni podążać poprzez
Podziemia, aby dotrzeć do
Skarbca. Czerwona strzałka
przedstawia ścieżkę wiodącą
do Skarbca.
Poszukiwacze podróżujący po głównej planszy
Talisman:
Magii i Miecza
mogą również natrafić na karty Przygód,
które pozwolą im wejść do Krainy Podziemi. Zasady
dotyczące wkraczania do Podziemi sposobem innym, niż
poprzez obszar Ruin, zostały opisane na konkretnych kartach
Przygód, zapewniających ten sposób.
4
Za
s
a
d
y
r
o
z
sz
e
r
z
enia
Przykład wejścia
do Podziemi
Cyganka rozpoczyna swoją turę w Gospodzie. W rzucie za ruch wypada „5”. Cyganka
decyduje się ruszyć zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara na obszar Ruin i
odwiedzić Podziemia, wchodząc na obszar Wejścia do Podziemi.
Już w Podziemiach, Cyganka kontynuuje swój ruch. Ostatecznie kończy go na
obszarze Tunelu.
5
Przykład wejścia
do Podziemi
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • cs-sysunia.htw.pl