Talisman - Góry instrukcja, Talisman - Magia i Miecz

[ Pobierz całość w formacie PDF ]

®

Legenda
o Orlim Królu
Według podań magia przecieka do świata ze
szczytu najwyższej góry w krainie. Mistyczne
energie bijące z tego źródła przenikają do śniegu,
a potem spływają w dół stoków pod postacią
zaklętego strumienia, przecinającego Góry. Pieczę
nad tym magicznym miejscem i jego czystością
trzyma Orli Król – potężny duch natury, przyjaciel
ptaków i bestii.
Opis rozszerzenia
Świat Magii i Miecza otaczają cztery wielkie królestwa znane
jako
K
RAINY
. Każda z nich stanowi nowe wyzwanie dla
dzielnych awanturników. To rozszerzenie pozwala graczom
wkroczyć w jedno z takich miejsc – Krainę Gór, którą włada
dziki Orli Król.
Cel gry
Cel gry pozostaje taki sam jak w podstawowej grze
T
ALISMAN
: M
AGIA
I
M
IECZ
. Poszukiwacze muszą dotrzeć
do Korony Władzy (znajdującej się w centrum planszy),
a następnie, rzucając Zaklęcia Rozkazu, wyeliminować
pozostałych Poszukiwaczy z gry.
C
Ce
T
T
do
a
po
Mimo wielu niebezpieczeństw Gór, powab
bogactwa, władzy i magicznej wiedzy jest dla
wielu awanturników nie do odparcia. Badacze
i łowcy skarbów poszukują cennych klejnotów,
wyrzucanych przez wartki nurt na brzegi
zaklętego strumienia.
Alchemicy i czarodzieje pożądają magicznych wód,
które stanowią potężny katalizator dla eliksirów i
zaklęć. Poszukiwacze przygód i mędrcy podążają
za plotkami o Zaginionym Mieście, w nadziei
odkrycia tajemnic dawno wymarłej cywilizacji lub
po prostu zagrabienia zapomnianych bogactw.
Wielokroć Orli Król musiał wydalać tych intruzów
z Gór, jego gniew nie zna bowiem litości.
Milenia temu pewien czarodziej pragnął
ugruntować swoje rządy nad krainami, tworząc
potężny artefakt, Koronę Władzy. Konstrukcja
takiego skarbu wymagała szlachetnych kamieni,
które można było znaleźć jedynie w Górach.
Sprytem i podstępem czarodziej wykradł te
klejnoty z królestwa Orlego Króla. Kiedy Orli
Król zobaczył, co zrobił czarodziej, wpadł we
wściekłość.
z
ł
ł
,
c
c
o
o
o
z
z
r
o
o
b
i
i
i
i

c
c
z
z
za
r
rod
d
d
i
iej
j
w
p
pad

w
w
e
e
w
w
w

c
c
c
c
i
e
e
e
ek
ł
ło
U kresu swych dni czarodziej ukrył Koronę Władzy
w najbardziej niebezpiecznej części najbardziej
niebezpiecznego zakątka swego królestwa,
a na jej straży postawił tak przerażających
strażników, jakich tylko udało mu się przyzwać
swymi najpotężniejszymi czarami. Korona miała
wyczekiwać dnia, kiedy pojawi się bohater
posiadający siłę, mądrość i odwagę, aby ją zdobyć
i zasiąść na tronie krain Magii i Miecza.
Jeśli jednak to Orli Król odnalazłby pierwszy
Koronę Władzy, z pewnością by ją zniszczył.
Nie zapomniał bowiem wtargnięcia do swojego
królestwa ani kradzieży drogocennych klejnotów
i nie spocznie, dopóki naturalna kolej rzeczy nie
zostanie przywrócona, a to, co należało do niego,
na powrót nie znajdzie się w Górach!
c
o
n
n
a
a
a
a
a
a
e
e

a
a
a
a
o
o
o
o
d
d
d
d
d
n
n
i
i
i
i
ie
g
g
g
g
g
g
g
go
,
,
,
n
n
n
n
n
n
p
p
o
o
o
o
w
r
r
r

t
t
t
n
n
n
n
n
n
e
e
e
e
e
e
z
z
z
z
z
n
a
a
a
a
aj
d
d
d
d
d
d
i
i
i
i
i
ie
s
s
s
s
i
i
i
i
i
i
ę
w
w
w
w
w
w
G
G
G
G
G
G
ó
ó
ó
ó
ó
r
a
a
a
a
a
a
a
a
h
h
h
h
h
!
2
Ś
Św
Św
j
j
j
j
ja
d
d
d
dz
w
d
d
d
d
dz
C
y
z
z
G

r
r
j
e
eg
o
o
gn
i
ie
w
nie zn
a
a
bo
wiem litości.
M
Mi
l
l
n
ni
a
a
tem
u
p
p
e
ew
i
ie
n cza
ar
odzi
ej pragnął
u
ug
r
ru
n
nt
o
ow
a
ć
sw
wo
j
je
r
z
z
z
d
d
n
a
a
krainami, tworząc
p
po
t

ż
żn
y
y
a
art
tef
fa
k
kt
,
K
Ko
r
ro
n
n
W
ładzy. Konstrukcja
t
ta
k
ki
e
eg
o s
sk
a
ar
b
bu
wyma
g
ała sz
lac
ch
etny
c
ch
k
amieni,
k
k
ó
ó
e
e
m
m
m
ż
żn
a
a
a
b
by
ł
ło
z
z
n
na
leź
źć
j
j
ed
e
y
yn
i
ie
w
w
G
órach.
S
Sp
r
r
r
ry
t
t
t
te
m
m
m
i
i
i
p
p
p
d
d
d
ds
t
ę
p
pe
m
c
cza
a
a
ar
o
o
od
z
zi
e
e
ej
w
w
y
ykr
rad

te
k
kl
e
e
e
ej
n
n
n
no
t
t
ty
z
z
k
kr
r

l
l
l
le
s
s
s
w
w
a
O
O
r
r
r
rl
e
e
e
g
o
o
o
K
K
K
K
ó
ó
l
a
a
K
K
i
ie
d
dy
O
O
r
rl
i
i
K
K
K
Kr
ó
ó
ó
ól
z
z
z
z
o
o
o
a
a
a
c
z
zy
ł
ś
ść
.
U
U
k
k
r
e
e
e
es
u
u
u
u
s
s
sw
yc
h
h
d
d
d
dn
i
i
i
c
c
c
c
a
a
ar
o
o
o
od
z
zi
e
e
e
ej
u
u
u
k
k
k
kr
y
y
y

K
o
o
o
o
onę
ę
W
W
adzy
w
w
n
n
n
na
j
j
j
jb
a
a
a
ar
d
d
d
i
ie
j
j
n
ni
e
e
e
be
e
e
ez
p
p
p
pi
e
e
e
ec
z
z
z
zn
e
e
e
e
ej
c
c
cz
z
z
ę
ś
ś
ś
śc
i
i
i
n
n
n
na
j
j
j
ardziej
n
n
n
ni
e
e
e
eb
e
ezp
pi
e
ec
z
z
n
e
e
e
eg
o
o z
z
z
za
k
k
k

t
t
t
tk
a
a
a
a
s
s
s
swe
e
e
eg
o
o
o
k
kr
ó
ól
e
e
s
twa,
a
a
a
a
a
n
n
n
na
j
j
e
e
ej
s
s
t
t
tr
a
a
a
y
y
p
p
o
s
s
s
s
s
a
a
a
aw
i
i
i

t
t
t
a
a
a
ak
p
p
p
p
r
rz
e
er
a

a
a
j
ą
ący
yc
h
s
s
s
s
s
r
r
r
ra
ż
ż
ż
i
ik
ó
ó
ó
ów
,
,
j
j
j
k
k
k
k
c
c
c
ch t
t
t
y
y
y
k
ko
u
d
d
a
ł
ł
ł
ło
m
m
u
u
s
s
s
ę
ę
ę
p
p
p
z
zy
z
z
w
a
a
a
s
s
w
y
y
y
i
n
n
na
j
j
j
p
o
o
otę
ę
ż
n
n
n
n
e
ej
sz
y
m
i
c
cza
a
ra
a
a
am
i
K
o
or
o
on
a m
m
i
a
a
a
s
s
s
s
sw
y
y
ym
i
i
n
n
n
na
j
j
j
jp
o
o
o
ę
ę
ę
ęż
n
n
n
ni
e
ej
s
sz
y
ymi
i
c
cz
a
a
a
a
ar
a
a
a
am
i
i
i
i. K
K
K
K
o
or
o
on
a
a
m
m
m
mi
a
a
a
a
a
w
w
w
wy
w
c
c
c
c
e
ek
i
iw
a
ać d
d
n
nia
a, k
k
i
ie
d
dy p
p
o
oja
a
wi
i
i
i
s
s
s
s
s
ę
ę
ę
b
b
o
h
ha
t
te
r
r
p
p
p
p
p
s
s
s
a
ad
a
ają
ąc
y
y
y
s
s
s
ł
łę,
,
m
mąd
dro

ć
ć
i
o
o
d
w
w
w
w
wa
g
g
g

,
,
a
a
a
ab
y
y
y
j
j
j

z
z
d
d
d
b
b
y
ć
ć
ć
i
i
i
z
z
z
z
s
s
i
ą
ą
ąś
ć
ć
ć
n
na t
t
r
ro
n
n
i
e
e
k
kr
a
ai
n
n
n
M
M
a
g
g
g
g
g
i
i
i
i
i M
M
M
Mi
e
e
e
ec
z
z
a
.
J
J
J
J
Je
ś
ś
ś
i
i
j
je
d
d
d
n
a
a
ak t
t
to
o
o
O
O
O
r
l
l
i
K
K
r
r
ó
l
l
o
o
d
n
n
n
n
a
l
l
l
la
z
z
z

b
b
b
b
y
p
p
p
p
i
i
i
i
i
r
r
r
rw
s
s
sz
y
y
y
K
K
K
K
Ko
r
r
r
ron

W
W
ł
ł
a
d
dzy
y
y
z
z
p
p
e
ew
e
n
n
no
ś
ś
ś
ci
i
i

b
b
b
b
y
y
y
y
y j
j
j
j
j
z
z
z
n
n
n
n
n
s
s
s
s
c
czy
y
y
y
ł
.
.
N
N
N
N
Ni
e
e
e
z
z
z
z
a
p
p
p
p
m
m
mn
i
i
ia
ł
ł
ł
b
b
b
w
w
w
e
em
w
w
t
t
t
ta
r
r
r
rg
n
n
n
n
ni
ę
ę
ę
ę
ęc
i
i
i
i
a
d
d
o
o
o
s
s
s
o
o
j
e
e
e
eg
o
o
o
k
k
k
k
kr
ó
ó
ó
ó
ól
e
e
e
e
es
t
t
t
t
tw
a
a
a
a
a
n
i
i
k
k
kr
a
a
a
a
d
z
z
z
z
z
e
e
e
ż
y
y
y
y
y
d
d
d
d
dr
o
o
o
o
ogo
o
o
o
o
c
e
e
e
e
e
e
n
n
n
n
ny
c
c
c
ch
k
k
l
le
j
j
jn
o
ot
ó
ó
ó
ó
w
i
i
i
n
n
ni
e
e
e
e
s
s
s
s
sp
o
o
oc
z
z
z
z
zn
i
i
i
i
i
e
,
d
d
d
d
d
p
p
p
p

k
k
k
k
k
i
n
n
n
n
na
a
a
a
a
u
u
u
r
a
a
a
a
a
n
n
n
n
na
k
k
k
k
o
o
l
e
e
j
r
r
z
z
ze
c
c
c
z
y
y
y
y
y
n
n
n
n
ni
e
e
z
z
z
z
zo
s
s
s
st
a
a
an
i
i
ie
p
p
p
r
r
r
r
r
r
r
y
y
y
yw
r
r

c
c
c
c
co
n
n
n
n
n
na
,
,
,
a
a
a
a
a
a
t
t
t
t
t
to
,
,
,
,
,
c
c
c
co
2
Elementy
Rozszerzenie
Góry
składa się z następujących elementów:
Karty Zaklęć
W rozszerzeniu znajduje
się 10 nowych kart Zaklęć,
przedstawiających różne czary,
które Poszukiwacze będą mogli
rzucić w trakcie rozgrywki.
Te karty działają tak samo, jak
karty z gry podstawowej.

Instrukcja

1 plansza Gór

142 karty Gór

10 k ar t Zaklęć

12 kart Przygód
Karty Reliktów
W rozszerzeniu znajdują się
4 karty Reliktów. Te karty to
potężne Magiczne Przedmio-
ty, które Poszukiwacze mogą
zdobyć, pokonując Orlego
Króla w Orlim Gnieździe
(patrz „Walka z Orlim
Królem” na stronie 8).

4 karty Reliktów

3 karty Alternatywnych Zakończeń

6 kart Poszukiwaczy

6 plastikowych figurek Poszukiwaczy
Przegląd elementów
Poniżej znajduje się krótki opis wszystkich elementów.
Karty Alternatywnych
Zakończeń
Korzystanie z tych kart
jest całkowicie opcjonalne,
gracze powinni ustalić
przed rozpoczęciem gry, czy
zrobią z nich użytek. (patrz
„Karty Alternatywnych
Zakończeń” na stronie 9).
Plansza Gór
Plansza Gór (nazywana „Krainą”)
przedstawia królestwo i twierdzę Orlego
Króla. Kraina Gór to bardzo niebezpieczne
miejsce, ale zuchwalcom, którzy ośmielą
się do niej zapuścić, obiecuje wielkie
bogactwo i potężne Relikty.
Karty Gór
W rozszerzeniu znajdują
się 142 karty Gór, w tym
nowe Zdarzenia, Wrogowie,
Nieznajomi, Przedmioty,
Przyjaciele i Miejsca. Karty
Gór są podobne do kart
Przygód z gry podsta-
wowej, ale spotkają je
tylko Poszukiwacze, którzy
zapuszczą się w głąb Krainy
Gór.
Karty
Poszukiwaczy
Nowe karty Poszukiwa-
czy działają dokładnie na
tych samych zasadach,
co karty z gry podstawowej, dając graczom jeszcze większy
wybór bohaterów.
Figurki Poszukiwaczy
Każdej nowej karcie Poszukiwacza odpowiada plastikowa
figurka, która będzie przedstawiać jego położenie na planszy.
Karty
Przygód
W rozszerzeniu znajduje się
12 nowych kart Przygód,
w tym nowe Zdarzenia,
Wrogowie i Miejsca.
Większość nowych kart
Przygód działa dokładnie
tak, jak karty z gry podstawowej. Karty Przygód posiadające
symbol Gór obok tytułu wykorzystuje się jedynie, jeśli gracze
korzystają z planszy Gór (patrz „Symbol Gór” na stronie 4).
3
w
F
Przygotowanie do gry
Grając z rozszerzeniem
Góry
, podczas przygotowania do gry
należy dokonać poniższych zmian:
Symbol
Gór
1.
Wtasować nowe karty Poszukiwaczy, Przygód i Zaklęć do
odpowiednich talii.
Gór
2.
Umieścić nową planszę Gór obok planszy głównej z gry
podstawowej, tak jak pokazano to na poniższym rysunku.
Talię Gór należy potasować i umieścić obok planszy Gór.
Symbol
Gór
3.
Karty Reliktów należy pozostawić w pudełku do gry -
pozostaną tam, dopóki nie będą potrzebne.
4.
Jeśli gracze chcą wykorzystać opcjonalne karty
Alternatywnych Zakończeń, jeden z nich powinien je
potasować, a następnie wylosować jedną i umieścić ją na
obszarze Korony Władzy (patrz „Karty Alternatywnych
Zakończeń” na stronie 9).
Symbol
rozszerzenia
Symbol Gór
Karty z rozszerzenia
Góry
zostały oznaczone S
YMBOLEM
R
OZSZERZENIA
. W ten sposób będzie je można łatwo odróżnić od
kart pochodzących z gry podstawowej.
Co więcej, niektóre z nowych kart Przygód wykorzystuje się
jedynie, jeśli gracze korzystają z planszy Gór. Takie karty,
prócz symbolu rozszerzenia, zostały również oznaczone
S
YMBOLEM
G
ÓR
, który znajduje się obok tytułu karty. Jeśli
gracze korzystają z planszy Gór, spotkają te karty w
normalny sposób. Jeśli nie (patrz „Przygotowanie do gry”
i „Korzystanie tylko z części Gór” na tej stronie), takie
karty należy odrzucić natychmiast po wylosowaniu i
pociągnąć nowe, które mają je zastąpić (alternatywnie, przed
rozpoczęciem rozgrywki gracze mogą usunąć wszystkie takie
karty z talii Przygód).
Korzystanie tylko
z części Gór
Rozszerzenie
Góry
zostało przewidziane jako
całość, ale podczas swoich rozgrywek gracze
mogą wykorzystywać jedynie część zawartych
tu elementów. Zwłaszcza karty Poszukiwaczy
i Zaklęć nadają się do samodzielnego
wykorzystania, z pominięciem kart Gór,
Reliktów i Przygód oraz planszy Gór.
4
Symbol
Zasady rozszerzenia
Podczas rozgrywki w
Talisman: Magię i Miecz
z
rozszerzeniem
Góry
podstawowe zasady gry nie ulegają
zmianie, a celem gry jest nadal zdobycie Korony Władzy i
wyeliminowanie pozostałych graczy. Jedyne nowe zasady to
te, które dotyczą wkraczania i penetrowania Krainy Gór. Te
zasady znajdują się poniżej.
Opuszczanie Gór
Niektóre spotkania w Górach dadzą Poszukiwaczom
możliwość opuszczenia Gór i powrotu na główną planszę.
Oprócz tych spotkań, jedynym sposobem na opuszczenie
Gór jest dotarcie do Orlego Gniazda (patrz „Orle Gniazdo”
na stronie 8) lub wyjście na obszar Skał poprzez obszar
Drogi w Góry. Jeśli Poszukiwacz opuszczający Góry poprzez
obszar Drogi w Góry może się ruszyć poza obszar Skał, musi
zdecydować, czy po Krainie Zewnętrznej będzie podróżował
zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara czy w
kierunku przeciwnym.
Droga w Góry
Góry
łączą się z podstawową, główną planszą
Talisman:
Magii i Miecza
na obszarze Skał. Poszukiwacz może wejść do
Krainy Gór po prostu przesuwając się bezpośrednio z obszaru
Skał na planszy głównej na obszar Drogi w Góry na planszy
Gór (oczywiście, jeśli jego rzut za ruch mu na to pozwala).
Wykorzystywanie kart Gór
Karty Gór są podobne do kart Przygód, ale mogą je spotkać
tylko Poszukiwacze odwiedzający Krainę Gór.
Wejście do Krainy Gór poprzez obszar Skał jest całkowicie
opcjonalne. Poszukiwacze mogą zdecydować się nie wchodzić
do Krainy Gór i dalej podróżować po Zewnętrznej Krainie.
Losowanie kart w Górach
Poszukiwacze znajdujący się w Górach, którzy otrzymają
polecenie wylosowania kart, zawsze losują karty Gór (a nie
Przygód). Ta zasada działa nawet wtedy, kiedy karty lub
specjalne zdolności nakazują graczom losować jedną lub
więcej „kart Przygód”.
Poszukiwacze podróżujący po głównej planszy
Talisman: Magii
i Miecza
mogą również natrafić na karty Przygód, które pozwolą
im wejść do Krainy Gór. Zasady dotyczące wkraczania w Góry
sposobem innym, niż poprzez obszar Skał, zostały opisane na
konkretnych kartach Przygód, zapewniających ten sposób.
Jeśli w Krainie Gór zostanie spotkana karta, która zawiera
polecenie lub efekt odwołujący się do kart Przygód, zamiast
nich wpływa na karty Gór.
Ruch w Górach
Ruch w Górach podlega normalnym zasadom ruchu: gracz rzuca
kością i porusza swojego Poszukiwacza o wskazaną liczbę
obszarów.
Przykład: Astrolog nakazuje Poszukiwaczowi wylosować
3 karty Przygód. Jeśli Astrolog zostanie napotkany w
Zewnętrznej lub Środkowej Krainie, Poszukiwacz musi
wylosować karty z podstawowej talii kart Przygód. Jeśli jednak
Poszukiwacz natknie się na Astrologa w Krainie Gór, będzie
musiał wylosować karty z talii Gór (zamiast z talii Przygód).
Każdy obszar na planszy Gór został oznaczony
strzałką. Te strzałki wskazują, w którym
kierunku Poszukiwacz powinien się kierować,
jeśli chce dotrzeć do Orlego Gniazda. Jeśli chcą,
gracze mogą poruszać się w stronę przeciwną do
tej, którą wskazują strzałki, jednak odsunie ich
to od ostatecznej nagrody, a zbliży do Drogi w
Góry.
o
Specjalne zdolności wpływające
na karty Przygód w Krainie Gór
Kiedy Poszukiwacz znajduje się w Krainie Gór, specjalne
zdolności i efekty, które wpływają na karty Przygód, działają
inaczej, niż gdyby stosować je w Krainach Zewnętrznej,
Środkowej i Wewnętrznej. W Górach takie zdolności i efekty
wpływają na karty z talii Gór (a nie Przygód).
Należy zwrócić uwagę, że Poszukiwacze w Górach muszą się
poruszać albo zgodnie ze strzałkami, albo w stronę przeciwną
do tej, którą wskazują strzałki. Plansza Gór to liniowa ścieżka,
Poszukiwacze nie mogą się poruszać w innych, niż w wyżej
wymienionych kierunkach, np. przez pole z tekstem obszaru.
Dla przykładu, Poszukiwacz nie mógłby przesunąć się z obszaru
Górskiej Przełęczy bezpośrednio na obszar Urwistego Szlaku.
ach muszą się
ą
ę
o
o
n
na
o
o
b
b
b
b
bs
z
z
z
za
r
r
r
U
U
U
Ur
w
w
w
wis
s
s
ste
e
e
eg
o
o
o
S
S
Sz
l
lak
ku
.
Na przykład, specjalna zdolność Wróżki pozwala jej podczas
losowania kart Przygód odrzucić jedną, wybraną kartę, a
potem wylosować w jej miejsce nową. W Krainach planszy
głównej ta zdolność dotyczyłaby kart z talii Przygód, natomiast
w Krainie Gór zdolność ta dotyczy kart z talii Gór.
Rysunek po prawej pokazuje
ścieżkę, którą Poszukiwacze
powinni podążać poprzez
Góry, aby dotrzeć do Orlego
Gniazda. Czerwona strzałka
przedstawia ścieżkę wiodącą
do Orlego Gniazda.
5
Ze
wy
Po
m
S
n
Ki
zd
in
Ś
[ Pobierz całość w formacie PDF ]