Tabela zdarzeń z przeszłości bohatera - Soldaci, Dodatkowe zasady

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
nieoficjalny dodatek do gry Klanarchia
Zdarzenia z przeszIoOci - Soldaci
M%--2,%2%-2((K2(2((IO*2,"
–2 P-2O.2P*#2T%-M2N%*$*"02\IO2(I22!-(*#2#-!2(2-#G$(*"2OC2%2N%M/2$M2,2G
(2-2$%$2%2–2O.2P*#02I(!-2-#22–2(M-2(!-2.#*2*.-/2-*%!M/2#$
2(--/2Q22(!-2(M2(2(%--2"%-$/2(#GI2A.2$%$-O*2-002M(.2?2%,2I#2?
–2 \"42II-IO2IQ,G22^2XG,M022I*(2#-!2(2%2- %O*2-2(I2„N,-*"2H(”/2(.(#C*2
(,2\"*($M02I2$M$#2-(2$-M/2-%O*2IC*(E2I02A($2.#C**"2I!M2.M2I!
,#I2G2*".002A(22I!*"2Z.-O*2?2%,2X.-2$2?
–2 I(IQ-22I(*(02II-IO2IQ,G22(%2(*(.02I%2$%*2$%-22,I2D#2*(--OE2–2*I2-
2%/2-*22!I.2-,.22($-2O%M2!2-2%O-*"2O*Q$*"02I(2?2%,2X.I2]2?
–2 C#(2-2!02T-S2(II2-G2T-M2–2(*2#-!IO-2-%2(E2(,$2(I2(IQ-2(2,-*"
#-$M/2,2((E2G2IQ*(C2-2-2O.-02\I2*GQ$/2%*(2*(-22(-I2%$2($/
2A2$%O*2G2*"IC02N(%*2?2%,2A%$2,-C2?
–2 \-2Q-!%02Z(GOE2IQ,2,IO/2,GC*2*%-.22#-$2*#-#C*#2-2Z.-($02S$2$Q./2*(2II
Z2.2.G(2--C2IQ,C22!-(-22*CQ%.2%.2-02^.2-/2-*(IO2G2.2%22(Q*2OM
!(M/22-%*"22-2(*(*"2Q*M02I$2?2%,2C(*-2?
–2 ZGQ$2*(02\I2*(/2Q2-2,I22-2I!2A(!2$%-02\2(QE/2(2#-$M2.%O*2E2G2(.O%-$./
2-2%-$.02I(%I2A.22(QE22„*"”2.C*…2C(.I2?2%,2X.I2-2?
–2 R((02\I2*(/2!2.!IO2,2(%E2-2-2Q*2(2002"(02A($2%-2*"%2G(IO2-2!(22,IO
2.2,/2(22(2(!-#C*2*(2QI02T-2(,2,I2#-$2E2!E002H2.#22!2(I2($(-0
\% 2?2%,2]!*#*#2?
–2 I(,*(-2Z"CQ!02II-IO2IQ,G2#$2I(,*(-2–2D.2(-.2,I2*"-E22.!E2Z"CQ!2T%-02D2,I
$#-2$/2G*2*(2II2Z2((-2Z"CQ.2*(2*(O*2(2,(GM02T%2I($M2?2%,2I#2?
–2 T%2R$02II-IO2IQ,G22%-#2#-*2.2%*$#2–2Z(-#2R02^Q2#$2.I2!.$/22.Q2#Q
#$2O*(-2#-$2,IO2#-.2(2T%M2R$*"00A2D2,I2((*(-2IQ,222(#2*"G-2(
2*(2.2G(-.02A%$2,-C2?2%,2„Z(-2R”2.-
–2 T.-2,*02D2,I2G$-2$2D#!2Q*02ZI2(I2,I2#$2(-2–2$Q2.M!I2%*(E2-2$%!M/2#-2IQI
.*C2!.02P%O*2I!2(2„#-2(2($*"2–2(*2(2#-!”022S$2-#%(*"/2I-2A2
-#*GQ(*"2$- %$M02C(%O*2,2(2($./2%*(2-2,(22I-*"02F(I--/22,I2#Q2(I-2--22%(/
.-2*"2%-O*2#Q2-!2-2M*I02A%$2,-C2?2%,2„^-%”2.-
–2 C.-02]!2!2-2(.-(02\I2!C*22-.G-02I#2?2%,2„H-O.%-”2*#*"-$
–2 NIQ,22R-(02A(2$%-2(I2-#G22*"-2(,2#-#2(2 .%2R-(02N*#-#C*2.22,*(-2(!%C#C*2G
.($K*./2.IO2$(#G2(-E2(*(#2(22#2C(-/2$2--22*"/2$M2(#G2C2OM2N%M0
Z(#-OE2?2%,2H,*2?
–2 T-2$.-02](,IO/2IO2G*2((I22$-#2$.-22D.2$%-22 %22$K*(-2-/2IQ-*2(
(*/2$M(2%2-C2(-G2–2(*-2C2(-*(2X-$2RK,02D2,I2*GQ$2$2–2.IO2%*(E22(*#G2/
(2-G2I.2$--.002G2*(G2(!IO02]2(*(GO*2(IO22$K*2*(2$02O(O2-*"G-2.-(
.-2$2$(K02\#$2?2%,2T*2G2?
–2 X22((02QIM/2(.-22*",2(,I2#2Q-02Q2#%2G2(-$C/2-#C*2Q-OE22*"--22(.-
(2IQ,G/2-2(-%O*2G22(02I2$%$2!-*"2–2Q-22*(G*/2.O%%O*/2Q2(*(GO*2G22A
O.*"-GI02M2.2(*(G%O*2.E/2$2-!%2–2-$2*(2%/2$*"(2*(2-2I$/2(
#C*2#$O2"#$2(*.2–2%2#$2.*"02].2(%O*22!/2Q2((2,I22($(-*"2A.2$**"/2.I
2I2(2A02S-$2%-2(#*M2G2-2MI2–2(I*%2$C2(2#C2(G0
D-.*#2,-*#2?2%,2X$%--2*I2?
–2 N($02I2,*2,C($!2($%-2#$!/2-.2,IO2IQ,G22$O%-#2 .*#/2-IO2*(2#$O
G(E2OM2.I*"02S$2„($”2,-2ZG2-2(IQ-!2-*"2$M2–2IO2(2-*"/2%-#C*2,2-
(-,%2*"2,C($M2–2*(.2*(I2(IE22(C$/2*(.2(%E22*"002\#$2?2%,2I#2?
–2 I*"IA2T%(22(*K2-2(%2(2D,C/2*C!%2(*(%2ZG22$*(%02^IO22#O*2–2%,2$E2G
(2-./2%,2-CE2(C22(22E2.2-*($G0222T*2G2?2%,2„\,”2^-2–2N($2A%$
–2 I$#2-!*#*#02\IO2(I22$-/2$M!2*%.2,I2(Q!--2$- %$/2$M2(%I2$%*(-2$%-02S$
*(I-$2O2#*#(2((.IO/2Q2*(.2%$2-2I2,2,(#2-,(*(-22$$*"/2-Q2-2.*(0
]!*#*#2?2%,2X.-2$2?
–2 H$Q-02A($2$(I2-2Z,02N$/2$%*(-O*/2.IO2-2.02].2*((*(-2ZG2(2((M/2%
*(2G(IO2(M-22%*"/2#$22-2I%*2NCM/2(I*"#C*2G2..2*#-%M2,2-2–2!!2Z
G-$(2(2#C**"2G2(2(%$C2*-G2E2Z2$MG2,K*M/2-#G*"2((2DM#2M0
H,*2?2%,2„^*-2M”2*#*"-$
–2 X-$2„C(I”2D$42\IO2(-$.2Q-2#!2$%-22„C(I”02X-#C2ZG2(*22D.2$%-2(
2$%*222-2!02^22#2(%/2%22…
C(E2$/2,2$O%E2#$2I2G2D##2Q-V22–2.(2$%*/22O-2%!/22-2%!/22-#!(2Q-
2$%*2OS!-2?2%,2\#$2?
–2 H$*#2Z.-($02A2$*2%2-$-G%O*2G2-2%-2$%-2–2-(((-*"22.*"2F-2H../2,#C*2%--
((2A2Z.-($02H%O*2((.($M/2%*(2(,$2M*%2(#C*2I$02I-O%O*2%$2/2%2I
G2A.2$-E2!02U!-(-2?2%,2I$2?
1
nieoficjalny dodatek do gry Klanarchia
41

42
Obl
GQ
enie. Wasze patrole ju
Q
dawno wykry
I
y ruchy nieprzyjaciel w pobli
Q
u siedziby, chronionego przez Was, klanu Rytulistów,
mieli
O
cie wi
G
c sporo czasu na przygotowanie obrony. Mimo to wielu obro
K
ców poleg
I
o nim przeciwnik poniecha
I
ataków

Rzucanie +1 lub Strzelectwo +1
43

44
Wybraniec Przodka? Przez wiele tygodni we
O
nie nawiedza
I
Ci
G
jeden z przodków. Poddawa
I
Ci
G
próbom, testowa
I –
sprawdza
I
, czy
jeste
O
godny by zosta
E
jego Wybra
K
cem. Ostatecznie zrezygnowa
I –
nie ka
Q
dy ma w sobie dostatecznie du
Q
o si
I
y, mimo to nadal b
G
dzie
Ci przychylny, pod warunkiem,
Q
e oddawa
I
b
G
dziesz mu nale
Q
n
C
cze
OE
. Dominowanie ducha +1 lub Kult Przodków +1
45

46.
Karawana. Twój oddzia
I
zosta
I
wynaj
G
ty przez kupców. Wiele tygodni sp
G
dzi
I
e
O
w drodze, znosz
C
c trudy i znoje. To by
I
a twarda lekcja
przetrwania. D
S
wiganie +1 lub Przeprawa +1
47

48
Pojmany. Podczas napadu zwiadowców Dominatu zosta
I
e
O
pojmany. Nim Ci
G
odbito, przez wiele dni by
I
e
O
przes
I
uchiwany

chcieli
wydoby
E
z Ciebie informacje o sile klanu, uzbrojeniu oraz bogactwach siedziby. Niewiele pami
G
tasz, ale jeste
O
pewien,
Q
e zrobi
I
e
O
wszystko by nie da
E
si
G
z
I
ama
E
. Blef +1 lub Zimna Krew +1
49

50
S
I
u
Q
ba - Technoklany. Wynaj
G
to Was do ochrony siedziby jednego z Technoklanów. Tobie przydzielono s
I
u
Q
b
G
w pobli
Q
u warsztatu.
Gdy technoklanyci zobaczyli Twoje zainteresowanie ich prac
C
, zacz
G
li zaprasza
E
do udzia
I
u w ich eksperymentach. Okaza
I
o si
G
,
Q
e masz
do tego smyka
I
k
G
. Transmutacja substancji +1 lub Uzdolnienia techniczne +1
51

52
Znak Ha
K
by. To plama na honorze Twojego klanu. Nim j
C
zmazali
O
cie, przez wiele miesi
G
cy byli
O
cie wyrzutkami

nikt nie chcia
I
Wam
pomóc, wszyscy Wami gardzili, cz
G
sto spluwaj
C
c na widok waszego oddzia
I
u z obrzydzeniem. Uda
I
o si
G
Wam odzyska
E
honor

wielu
z Was zgin
GI
o podczas walk z wrogiem, który sprowadzi
I
na Was pot
G
pienie reszty Soldatów. W ostatecznej potyczce wrogowie zostali
wyci
G
ci w pie
K
, jednak
O
wiadomo
OE
poha
K
bienia nadal Ci ci
CQ
y na duszy. Walka broni
C
+1 lub Brudna gra [manewr]
53

54
Zawodnik

Kundla

. Tak! By
I
e
O
zawodnikiem dru
Q
yny swojego klanu w

Kundla

. Znaj
C
Ci
G
wszyscy w Twoim klanie oraz w okolicy
[do 3 dni drogi]. Ma to swoje zalety, ale i wady

[Rzu
E
k10, by okre
O
li
E
jak wiod
I
o si
G
Twojej dru
Q
ynie: 1

mistrzowie okolicy, 2-5
O
rednia liga, 6-9 ostatnia liga, 10 najgorsza dru
Q
yna
w okolicy] Parkour +1 lub Czujno
OE
+1
55

56
Odpowiedzialne zadanie. Zosta
I
e
O
prze
I
o
Q
onym zespo
I
u. Aby koordynowa
E
jego dzia
I
ania, musia
I
e
O
wykaza
E
si
G
zdolno
O
ciami
przywódczymi. Odpowiada
I
e
O
za wa
Q
ne przedsi
G
wzi
G
cie i nie mog
I
e
O
pozwoli
E
sobie na najmniejszy b
IC
d.
Obycie +1 lub

To rozkaz!

[Socjotechnika]
57

58
Wa
Q
na uroczysto
OE
rodu. Twój ród odprawi
I
ceremonia
I
ku czci Przodka

cz
I
onka waszego rodu. W trakcie ceremonii Przodek wybra
I
nowego Wybra
K
ca, za
O
ca
I
y ród zosta
I
przez niego pob
I
ogos
I
awiony. Inni jeszcze przez d
I
ugi czas spogl
C
dali na Was z uznaniem i lekk
C
zazdro
O
ci
C
. Dominowanie ducha +1 lub Kult Przodków +1
59

60
Prze
I
o
Q
ony

Poskramiacz Bestii. S
I
u
Q
y
I
e
O
u znanego w okolicy Poskramiacza Bestii, poznaj
C
c techniki i tajniki tej profesji.
Zmys
I
natury +1 lub

Treser zwierz
C
t

[manewr]
61

62
Prze
I
o
Q
ony

Konsyliarz. Za m
I
odu pe
I
ni
I
e
O
s
I
u
Q
b
G
u Konsyliarza klanu, pomagaj
C
c w obowi
C
zkach i poznaj
C
c tajniki jego rzemios
I
a.
Zaklinanie cia
I
a +1 lub Zmys
I
natury +1
63

64
Szampierz. Wuj nie mia
I
w
I
asnych dzieci, ca
IC
swoj
C
mi
I
o
OE
przeniós
I
wi
G
c na swojego siostrze
K
ca. Sp
G
dza
I
z Tob
C
wiele czasu ucz
C
c Ci
G
tego, co sam umia
I
najlepiej

walczy
E
. Walka broni
C
+1 lub Rzucanie +1
65

66
Kaplica Demona. Po pokonaniu wroga rozpocz
G
li
O
cie przeszukanie jego siedziby

szukali
O
cie zarówno skrywaj
C
ce si
G
niedobitki
oddzia
I
ów przeciwnika, jak i kosztowno
O
ci oraz zapasów, które mo
Q
na by
I
oby przej
CE
jako
I
upy. W pewnym momencie wdarli
O
cie si
G
do
pomieszczenia, w którym schronili si
G
wrodzy okulty
O
ci

czciciele Demona. Cz
GOE
z Was podda
I
a si
G
op
G
taniu

rzucili si
G
na
przyjació
I
i nie mieli
O
cie innego wyj
O
cia, jak broni
E
si
G –
Twoje ostrze sp
I
yn
GI
o krwi
C
braci z oddzia
I
u.
Nieugi
G
to
OE
+1 poziom* lub Zimna Krew +1
67

68
Artefakt. W trakcie penetracji ruin miasta Staro
Q
ytnych odkryli
O
cie zamaskowan
C
sal
G
. W jej wn
G
trzu znajdowa
I
o si
G
podium, na
którym sta
I
niepokoj
C
cy wszystkich przedmiot, b
I
yszcz
C
cy dziwn
C
po
O
wiat
C
. Jeden z Waszych, niepomny ostrze
Q
e
K
, postanowi
I
go
zabra
E
. Gdy wzi
CI
go do r
G
ki, przedmiot eksplodowa
I
o
O
lepiaj
C
cym
O
wiat
I
em i straci
I
e
O
przytomno
OE
. Gdy j
C
odzyska
I
e
O
, inni równie
Q
powoli podnosili si
G
z ziemi.. Po przedmiocie nie by
I
o
O
ladu. Niepewni, postanowili
O
cie nikomu o tym nie mówi
E
. Mo
Q
e to i lepiej, bo
czujesz,
Q
e co
O
si
G
w Tobie zmieni
I
o. Moc +1 poziom* lub Dominowanie Ducha +1
69

70
Wielka Wojna. Duma Federacji Klanów Soldackich powo
I
a
I
a armi
G
klanów, która przeprowadzi
I
a atak na tereny Dominatu

rozbijaj
C
c
oddzia
I
y wroga, niszcz
C
c jego infrastruktur
G
i rabuj
C
c zapasy. W trakcie marszu na wschód, armia Federacji napotka
I
a silny opór

front
utrzymywa
I
si
G
przez prawie dwa miesi
C
ce. Ostatecznie obie armie, zbyt os
I
abione by pobi
E
drug
C
, wycofa
I
y si
G
. Ten okres to miesi
C
ce
walki z przeciwnikiem, z zaraz
C
, g
I
odem i ch
I
odem. Prze
Q
yli tylko najbardziej wytrwali. Zdrowie +1 poziom* lub Zaklinanie cia
I
a +1
71

72
Po
O
ród Dzikoklanytów. Podczas podró
Q
y mi
G
dzy siedzibami zaprzyja
S
nionych klanów zgubi
I
e
O
si
G
. Przez wiele dni b
IC
ka
I
e
O
si
G
,
a
Q
w ko
K
cu os
I
abionego, ledwie
Q
ywego znale
S
li Ci
G
dzikoklanyci. Sp
G
dzi
I
e
O
po
O
ród nich du
Q
o wi
G
cej czasu, ni
Q
wymaga
I
Twój powrót
do zdrowia

poznawa
I
e
O
ich
Q
ycie, ich zwyczaje, nawet ich wierzenia. W trakcie leczenia, by si
G
odwdzi
G
czy
E
, stara
I
e
O
im si
G
pomaga
E
w wykonywaniu prostych przedmiotów codziennego u
Q
ytku. Artyzm +1 lub Przeprawa +1
73

74
Zaginieni. Zostali
O
cie napadni
G
ci przez wrogie oddzia
I
y i rozbito Wasz garnizon, ale Tobie i kilku niedobitkom uda
I
o si
G
odnale
SE
w tej
dziczy. Wiele dni ukrywali
O
cie si
G
przed po
O
cigiem, lecz gdy przysz
I
a zamie
E
, poniechano Was. By prze
Q
y
E
, musieli
O
cie zbudowa
E
schronienie, które mia
I
o wytrzyma
E
kilka nadchodz
C
cych dni, inaczej zgin
G
liby
O
cie. Ka
Q
dy musia
I
zakasa
E
r
G
kawy i wzi
CE
si
G
do roboty.
Rzemios
I
o +1 lub Uzdolnienia techniczne +1
75

76
Ciura taborowa. By
I
e
O
za m
I
ody i za s
I
abo wytrenowany, by bra
E
udzia
I
w walce, ale wystarczaj
C
co silny, by pod
CQ
a
E
w taborach i dba
E
rynsztunek. D
S
wiganie +1 lub Rzemios
I
o +1
77

78
Mieszkaniec Azylu. Mo
Q
e wype
I
niaj
C
c jak
CO
taj
C
misj
G
, a mo
Q
e jako ochrona poselstwa? Sp
G
dzi
I
e
O
tam troch
G
czasu, przys
I
uchuj
C
c si
G
rozmowom i plotkom, znacznie poszerzaj
C
c swoj
C
wiedz
G
. Legendoznawstwo +1 lub Wiedza o s
I
ugach Ciemno
O
ci +1
79

80
Robota in
Q
ynierska. Pe
I
ni
I
e
O
s
I
u
Q
b
G
w oddziale, którego zadaniem by
I
a stra
Q
na jednym z mostów nad Czelu
O
ci
C
. Co
O
Ci
G
tkn
GI
o i do
ochrony tego punktu postanowi
I
e
O
wybudowa
E
olbrzymie kusze wa
I
owe. Za pieni
C
dze zleceniodawcy wzi
CI
e
O
na s
I
u
Q
b
G
kilku
technoklanytów. Pod ich kierunkiem budowali
O
cie kilka takich maszyn, które po ufortyfikowaniu doskonale spe
I
nia
I
y swoje zadanie.
Strzelectwo +1 lub Uzdolnienia techniczne +1
2
nieoficjalny dodatek do gry Klanarchia
81

82
Dziedziczny Or
GQ
Przodka. W Twoim rodzie przechodzi z pokolenia na pokolenie. Czu
E
w niej moc ka
Q
dego poprzedniego w
I
a
O
ciciela.
Teraz trafi
I
a w Twoje r
G
ce

jest Twoim artefaktem, Twoj
C
relikwi
C
. Gdy ni
C
walczysz, czujesz wsparcie ka
Q
dego z nich..
Rzu
E
k10:
1-5 bro
K
wywo
I
uje inkarnacje ju
Q
na 2x10, zamiast 3x10 [nie sumuje si
G
z innymi tego typu premiami];
6-0 jw., plus bro
K
pozwala na dorzuty ju
Q
przy

9

na ko
O
ci [a nie jak standardowo, od

10

na ko
O
ci].
83

84
W s
I
u
Q
bie Inkwizytora. Pe
I
ni
I
e
O
s
I
u
Q
b
G
u jednego z Inkwizytorów. Mia
I
e
O
wtedy okazj
G
napatrze
E
si
G
na metody jego pracy i mimo, i
Q
nie zawsze podoba
I
o Ci si
G
to, co

czarne napier
O
niki

robi
C
, zrozumia
I
e
O
, jak niebezpieczny jest przeciwnik, z którym przysz
I
o im
walczy
E
. Legendoznastwo +1 lub Wiedza o s
I
ugach Ciemno
O
ci +1
85

86
Podw
I
adny. Po
IC
czy
I
a was s
I
u
Q
bowa wi
GS
. By
I
Twoim podw
I
adnym. Dzi
G
ki niemu zrozumia
I
e
O
, jak
I
atwo manipulowa
E
innymi, graj
C
c
na ich emocjach.

Zaufaj mi

[socjotechnika]
87

88
Zwierzyna. Podpad
I
e
O
komu
O
i za Twoj
C
g
I
ow
G
wyznaczono nagrod
G
. Musia
I
e
O
si
G
ukrywa
E
, ca
I
y czas wypatruj
C
c zagro
Q
enia, stale czuj
C
c
czyj
O
wzrok na karku. Do dzi
O
jest taka okolica, gdzie w ka
Q
dej chwili kto
O
zechce zako
K
czy
E
Twój
Q
ywot dla nagrody [wraz z MG
ustalcie, w jakiej okolicy Rubie
Q
y do dzi
O
aktualna jest nagroda za Twoj
C
g
I
ow
G
, oznaczcie na mapie okolic
G
w promieniu dwóch dni
drogi od tego miejsca. Przebywaj
C
c tam, stale b
C
d
S
w pogotowiu..] Czujno
OE
+1 lub

B
I
yskawiczny blok

[manewr]
89

90
Piechota pancerna. Nie tylko Technoklany posiadaj
C
silnie opancerzone jednostki. Soldaci s
I
yn
C
ze swojej Husarii, ostatnio za
O
na wzór
Szturmowców, tworz
C
oddzia
I
y Piechoty pancernej

odzianych od stóp do g
I
ów w pe
I
ne zbroje, wyposa
Q
onych w bro
K
drzewcow
C
oraz
pot
GQ
ne tarcze wojowników, którzy maj
C
stawa
E
w pierwszej linii, gotowi roznie
OE
lub zatrzyma
E
i osadzi
E
w miejscu ka
Q
dego
przeciwnika. Tak, odby
I
e
O
s
I
u
Q
b
G
w takiej jednostce

D
S
wiganie +1 lub

Tarczownik

[manewr]
91

92
S
I
u
Q
ba u Kniazia. Jako m
I
odzik pe
I
ni
I
e
O
s
I
u
Q
b
G
u Kniazia. Wykonuj
C
c jego polecenia i dbaj
C
c o jego wygod
G
, mia
I
e
O
okazj
G
przyjrze
E
si
G
,
jak na co dzie
K
wygl
C
da sprawowanie w
I
adzy

Blef +1 lub Negocjacje +1
93

94
Okup za je
K
ca. W trakcie jakiej
O
lokalnej wojny Twój oddzia
I
rozbi
I
znaczne si
I
y wroga, bior
C
c wielu je
K
ców. Okaza
I
o si
G
, i
Q
Twój by
I
kim
O
znacznym w swoim klanie. Za jego g
I
ow
G
wzi
CI
e
O
spory okup, który teraz pozwala Ci wie
OE
o wiele wygodniejsze
Q
ycie.
Zamo
Q
no
OE
+1 poziom
95

96
Ho
I
d Przodkom. Jak ka
Q
dy m
I
ody Soldata, jako dziecko wychowywany by
I
e
O
w g
IG
bokim kulcie Przodków. Od ma
I
ego uczono Ci
G
modlitw, poznawa
I
e
O
przebieg ró
Q
nych ceremonii, a tak
Q
e uczy
I
e
O
si
G
jak przyozdabia
E

Q
nego rodzaju przedmioty

jak bro
K
, czy
pancerze

tak, by potem kto
O
móg
I
zakl
CE
w nich b
I
ogos
I
awie
K
stwo Przodka. Artyzm +1 lub Pasja +1
97

98
Wewn
G
trzny wróg. W klanie dokonano kilku morderstw, co najgorsze, podejrzenie pad
I
o równie
Q
na Ciebie

na
Q
adne z nich nie mia
I
e
O
alibi. Wraz z przyjació
I
mi przeprowadzili
O
cie wewn
G
trzne
O
ledztwo, które doprowadzi
I
o do pojmania prawdziwego mordercy

op
G
tanego przez Upiora, lecz tygodnie oskar
Q
e
K
zrobi
I
y swoje. Do dzisiaj niektórzy patrz
C
na Ciebie podejrzliwie i z niech
G
ci
C
.
Czujno
OE
+1 lub Krycie si
G
+1
99

00
Wiedzmiarz. Pozna
I
e
O
osobi
O
cie jednego z tych najpot
GQ
niejszych okultystów. Oswobodzili
O
cie go podczas rajdów na terytorium wroga
i to Tobie przydzielono nadzór nad jego powrotem do zdrowia. Nim doszed
I
do siebie, sp
G
dzili
O
cie wiele czasu razem. Gdy odchodzi
I
,
odwdzi
G
czy
I
Ci si
G
za troskliw
C
opiek
G
. Dowolna umiej
G
tno
OE
+1
* dotyczy wydarze
K
od 65 do 70: warto
OE
nie mo
Q
e przekroczy
E
warto
O
ci maksymalnej dla danego Schematu Witalno
O
ci.
,2
3
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • cs-sysunia.htw.pl